Кармак

Материал из Lurkmore
(перенаправлено с «Джон Кармак»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет Бога кроме Джона Кармака, и Адриан — брат его[1].

Библия думера

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.

Концепт DOOMa по Кармаку

White & Nerdy

Джон Кармак (алсо John D. Carmack, алсо J.C.) — 1970 года производства, не девственник, не бородат, но очень программист. Задрот. Пускатель ракет в космос. Написал тысячи расовых /vg/ в жанре First Person Shooter, таких как Wolfenstein 3D, DOOM, Quake. Ныне с головой ушёл от всех от вас в VR и пока не вернулся.

Меметичность

«When it's done» — точная дата выхода игр id Software. Фраза получила некоторое распространение в игрожуре, а также в среде кодеров/быдлокодеров. Известным русскоязычным аналогом является КТТС (как только, так сразу) от Wargaming.

«Игре нужен сценарий как порнофильму» — точная формулировка утеряна, но смысл вполне ясен и был реализован в DOOM 93-го года выпуска. Смысл лишь в том что сюжет игре особо и не нужен. Объяснила игра хули ты тут делаешь и как ты здесь оказался, а между уровнями ещё хули ты сделал и что ещё предстоит сделать, "и так сойдёт". Вышедший через пару лет после DOOM StarCraft доказал обратное, но было уже поздно, да и как выглядел DOOM, если бы все-таки оброс сценарием, хотя-я-я...

ID Tech

Игровой движок разрабатываемый самим Кармаком, а с некоторых пор (как только затеи с Oculus Rift и прочим наебнулись) вместе с командой в которой между прочим даже есть чувак из CryTech. Все игры Кармака к которым причастен Кармак делались на нём или его модификациях. Из себя представляет громоздкую хуёвину совершенствование которой происходит в первую очередь для увеличения продаж (когда графон конкурентов растёт) и для того чтобы тянуло у максимального количества человек. Движок этот более всего известен:

1 ) MEGA-текстурой. Хуёвиной которая складывает все текстуры в одну чем облегчает жизнь железу и заставляет потеть ещё больше разработчиков + в геометрической прогрессии наращивает занимаемое дисковое пространство (выпилена в 7 версии).

2 ) Подгрузкой текстур ПРЯМО НА ГЛАЗАХ игрока при повороте головой(камерой). Виной этому ещё одна приколюха движка, благодаря которой движок обрабатывает только видимое камерой напрямую. К слову сказать, технология эта просто улучшение наработки студии Lucas Arts (правда та предусматривает загрузку того, что видит игрок стоя на месте и крутя камерой, а не только того что видит игрок прямо сейчас) которая используется в любой игре и помогла в своё время появиться первому DOOM'у.

Алсо, до какого-то времени сам Кармак и решения движка были инновационными и прорывными(до того как инновации перестали лучше всего монетизироваться). Первые части Quake и Doom были прорывными для своего времени. Позже выходит Return to Castle Wolfenstein, который был лучшим представителем своего жанра на время выхода. На движке Quake 2 один любитель ножей и противник числа 3 создал свой не менее впечатляющий движок который до сих пор удивляет качеством картинки. Движок от Return to Castle Wolfenstein стал основой для для IWEngine (движка серии Call of Duty). Шок от презентации картинки DOOM 3 на E3 в 2002-ом году был просто не скончаем (по правде говоря потом разработка игры затянулась и в результате DOOM 3 вышел после первого Far Cry, который уже имел всё, что имел DOOM 3 + имел огромные открытые пространства в то время как DOOM 3 как и движок Кармака, на котором и работала эта часть, не дружил с открытыми пространствами. Но стоит отдать должное - в DOOM 3 было поразительно качественное освещение, как минимум для 2004-го года).

Былые вины

Бывшие SoftDisk запилили в 1991 Id, что, как заявляют сами создатели, означает «Ideas from the Deep». Потом, правда, упёрлись рогом и утверждали, что это не аббревиатура, а фрейдов термин для обозначения подсознания (что по смыслу не очень сильно отличается, недра мозга и есть недра мозга).

Пацаны сварганили свою конторку на коленке и принялись штопать хорошие, годные игры. Мясной и веселый Dangerous Dave, сериал Commander Keen, прототридэ Catacomb 3D и Hovertank. А потом уже те самые Вольф, Дум и Квака, кои в исполнении идишников есть категорические и стопроцентные лютые вины. Последняя годная игра сабжа, по мнению анонимуса, есть DooM3 (что спорно, ибо линейность уровней немногим меньшая, чем во всеми ненавистной CoD). Дальнейшее творчество в лице RAGE вызывает уйму вопросов, не говоря уже о туманном будущем в исполнении DooM4 (дичайший вин) и обещанного Квейка5 по каноничной первой части (с антуражем лавкрафтовских сюжетов, Черных Козерогов и прочих Ктулху).

Алсо, каждый линуксоид благодарен Кармаку за открывание исходников предыдущих версий игровых движков. Возможность клепать свои поделки а-ля Квака 3 радует.

NEDM

жил у олега кот учоный

олег давно его терпел
кот изучал где у терпенья
предел

Порошок

Как-то раз родные и близкие Джона, озаботившись хрупким состоянием программистской психики духовного потомка Перельмана и Свиборга, подарили ему неку с каравайным именем «Мици» (Mitzi). Предполагалось, что пуффыстая прелесть внесёт немного человечности в его нечеловеческую тёмную душу. Конец, увы, оказался немного предсказуем.

Поначалу мохнатая проказница умело скрывала свой звериный оскал, ограничиваясь мелкими пакостями. Оседлав тёплый ламповый монитор, она махала хвостами перед носом, не давая разглядеть командную строку, хватала лапой курсор и издавала отвлекающее мурлыканье из передней части головы. Пока всё шло неплохо, но пиздец был уже не за горами...

Получив крупный чек от издателя за Wolfenstein, Кармак прикупил себе дорогой гламурный кожаный диван. Тут-то и вылезло истинное мурло распоясавшейся четвероногой скотины леворадикальных взглядов: Мици деликатно намекнула на несоответствие потреблядства скромным идеалам хакерской этики, обоссав диван вдоль и поперёк. Вскоре собравшиеся гости стали обсуждать Мици... Кстати, где она?.. И тут Кармак выдал свой очередной перл: «Я подсчитал, что суммарное влияние Мици на мою жизнь есть величина отрицательная, и отдал её в приют».

Тут надо вставить пару слов о том, что такое американский приют для животных. По пиндосским понятиям, домашняя скотина не имеет права дичать. Таково их окончательное решение собачьего, да и кошачьего вопроса. Как результат, каждой попавшей в приют жывтоне даётся (обычно очень небольшой) грейс-период, когда любой анонимус может невозбранно её усыновить, и даже удочерить, по истечении которого зверушке показывают все цвета радуги.

Малость подохуев от подобного расклада, боевой соратник Кармака Джон Ромеро спросил: «Ты же понимаешь, что никто её не заберёт? Что ей пиздец?» (англ. She'll go down! Down to China-town!). Кармак молча пожал плечами и отвернулся к своей сычевальне. Good night, sweet Mitzi.

Виииивааа, Лас-Вегас!

Подустав от типичного быдлокодерского режима — запуска космических ракет и покатушек на «Феррарях» по местному аэродрому (мэр пиндосского Задрищенска лично распорядился забронировать на полдня ВПП для шефа градообразующего предприятия и его друзей) — Джон захотел попробовать свои силы в чём-то новом. На беду американской развлекательной индустрии, в этот момент ему подвернулась статья о стратегиях некоторых карточных игр. (Нет, не тех, а настоящих мужчинских — на дзеньги, хотя, к слову сказать, настолочки по молодости Кармак тоже дичайше котировал и даже был по этой части весьма уважаемым кротом).

Стратегии гарантированного выигрыша, внезапно, действительно имеются, если, конечно, это не чистый game of chance (и ёбаный стос катает не профессиональный шпилевой, добавим в скобках для русскоязычного читателя). Проблема с ними одна: объём памяти и вычислений, требуемых в процессе игры, значительно превосходит возможности среднестатистического межушного ганглия, приближаясь к таковым квантового компьютера последнего поколения. Но натренировавшись держать в голове 100500 магических констант и глобальных переменных, Кармак сказал себе: «Похуй!» и быстро, решительно проследовал в кассу путей авиационного сообщения, где купил билет до Лас-Вегаса, штат Невада.

Секрет успеха от JC:

  1. Попросить у мимокрокодилящей девушки анальгин, потому, что скоро заболит голова.
  2. Считать карты.
  3. Ещё немного считать карты.
  4. Повторять в течение дня.
  5. PROFIT!
  6. ???????
  7. Получить пизды от охранников «Азартные нигры, Inc.»

А ты думал, в казинах дураки сидят? Со словами: «Сэр, мы будем вам признательны, если вы будете проявлять ваши потрясающие способности где-нибудь в другом казино!» состоялся торжественный вынос тела.

Редкий случай превосходства атеистического моралфажества над религиозным: держа в руках авоську с деньгами, Джонни не стал спрашивать себя: «А что бы сделал на моём месте Иисус?» с последующим превращением их в бухло. Вместо этого он всё потратил на благотворительность.

Возможный конец эпохи

Кармак в более актуальном виде

С выходом сырой версии RAGE для PC (вероятно, причиной столь мрачного факта стала продажность id беседке/займаксу) появилась вероятность, что как id в целом, так и Кармак в частности, уже не торт. Что печально. Помимо криворукости ПК-версии постъядерных гоночек с пострелушечками по мутантикам, Кармак обрадовал фанатов сообщением о том, что PC давно УГ, и надо играться на соньках и хуйбоксах.

Сама по себе Rage, ага, игра и неплохая (допилить патчем/сменой дров), но факт выпуска игры самими Ъ-игроделами_всея_планеты в массы в столь недоваренном виде — явный признак первых шагов Толстого Полярного Лиса. Да пожрет Кармака Ктулху!

Конец эпохи отменён

На QuakeCon 2012 Кармак официально извинился за Rage. Извинился за лютый фейл с PC и за концовку. Да, и вообще сказал, что Rage, в целом, вышел фейлом и пообещал, что подобного больше не произойдёт. Кармак также попросил прощения у всех PC-игроков за обвинения в сторону PC после выхода Rage, сказав, что они до сих пор верны PC-платформе. Вдобавок, Кармак поделился инфой о том, что они не будут выпускать Doom IV на современных консолях. Игра будет всецело ориентирована на PC, и уже только потом ID Software будут портировать её на следующие консоли. Так что надежда есть.

Пиздец

В 2014 внезапно прошел слушок, что Кармак ушел из id Software, решив целиком и полностью углубиться в работу над Oculus Rift и другими проектами. Все СМИ хором заявили, что уход не был спровоцирован какими-либо разногласиями, что это было личное решение Самого и его с почестями проводили из компашки, так что все фоннаты теперь могут дружно гадать, где же собака зарыта.

Пруфы: раз, два, три. Тысячи их.

Ну а над Дум 4 теперь работает чувак из Crytek.

Факты о J.C.

Внимание!

Расположенная ниже информация принципиально никем не проверялась и, вероятнее всего, добавлена сюда исключительно для лулзов.

Интересный факт, связанный с именем Кармака (унылая копипаста с Педивикии)

Алсо

  • Получил судимость в 14-летнем возрасте за попытку спиздить компьютер Apple II. Пруф смотреть в книженции «Masters of Doom».
  • На профит от продаж Doom'а отцапал Ferrari 328, а потом ещё одну, ещё одну, ещё… В итоге в 1997-ом первую выставил на турнире по первой же Кваке — Red Annihilation. Приз ушёл к мега-задроту Денису «Thresh» Фонгу.
  • Ездил на красной «Феррари» с операционной системой, к которой ему был предоставлен полный доступ фирмой-изготовителем этих машин. (к концу десятых Кармак уже избавился от всех своих Феррари и ездит на Тесле, которую считает лучшей машиной в своей жизни).
  • До сих пор возглавляет команду разработчиков продолжений (и не только) этих игр.
  • Основа движков большинства современных FPS чуть менее чем полностью являются копипастой с продукции Джона Кармака (хотя есть и исключения: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray…).
  • Руководит командой разработчиков движков (настоящих) для лунных посадочных модулей — Armadillo Aerospace. Единственный, чью разработку можно в какой-то степени назвать win'ом, так как он реализовал полную симуляцию взлёта с Луны и выиграл тендер по этому делу в НАСА[1].

Ссылки

Примечания

  1. Таки они не братья, а однофамильцы. Однако всем до одного места.
  2. Сия щютка, впрочем, содержит долю правды. Дело в том, что Гейб Ньюэлл однажды провернул с Джоном взаимовыгодное дело. Он сделал официальный порт Doom'а с ДОСа под Шиндошс, за что получил от Кармака исходники Quake engine, которые и легли в основу халфовского GoldSource. ЧСХ, через год Кармак подарил исходники Quake engine безвозмездно уже всему миру. Трололо!
  3. Кстати, не только ему. Есть ещё доктор Дженна Виллитс — отсылка к Тиму Виллитсу, автору папской карты q2dm1 и многих других.


w:Кармак, Джон en.w:John D. Carmack

Loading comments...