Fallout

Материал из Lurkmore
(перенаправлено с «Fallout 4»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

ZOMG TEH DRAMA!!!11

Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным.



Для жителей СНГ Фоллаут не постапокалипсис, а футуризм

Анонимус

tl;dr

Fallout (Фол(л)аут, Фол, надм. Возрождение, рус. радиоактивные осадки, lulz. Древние Свитки с огнестрелом, Обливион c пушками) — серия эпических компьютерных игр от студий «Interplay», «Black Isle» а также «Bethesda Game Studios» в жанре постъядерной RPG. Имеется большое количество гиков, считающих Фоллаут лучшей игрой в истории.

Вселенная Fallout

Приблизительное место действия всех игр. Как видите, простора для творчества и извращения ещё много.
В детстве, когда я рос в небольшом городишке в Кентукки, у меня был самый лучший друг — старый пёс Хани. О-хо-хо, в какие только передряги мы не попадали...

Действия Fallout происходят в мире, пережившем ядерную катастрофу в далёком (по игровым меркам) 2077 году. Причина всеобщего слива — мировая война, развязанная США и Китаем. Действие игр же разворачивается спустя сто-двести лет в Пустошах на западном (Fallout 1-2) и восточном (Fallout 3-4) побережьях, а также в юго-западной части (Fallout: New Vegas) бывших Соединённых Штатов.

Игра выдержана в стиле ретро-футуризма с элементами дизель- и атомпанка, где в довольно отдалённом будущем используются параллельно стилистика и атрибутика пятидесятых годов (ламповые приборы, выпуклые монохромные экраны, огромные компьютеры, плакаты и прочая печатная продукция) и продвинутые технологии (роботостроение, прототипы энергооружия и автомобили на ядерных двигателях. Иначе говоря, стиль Fallout’а приближён к представлениям среднестатистического обывателя Пиндостана пятидесятых годов о будущем. Да чего уж там, разработчики дают ссылку на конкретный источник вдохновения в виде научнофантастического альманаха пятидесятых годов. Отсюда и лампы в одной упряжке с атомом — про мирный атом тогда знали все, а вот до нормальных полупроводниковых технологий было еще ой как далеко.

Хотя среди некоторых технофагов бытует мнение, что ламповые компьютеры и прочая дореволюционная техника в фолле используются, как способные работать после электромагнитного импульса, в отличие от привычных нам писюков, а не (только) в целях соответствия вышеупомянутой эстетичности (Смотри «Континуум Гернсбека» («The Gernsback Continuum») православного писателя У. Гибсона). Очевидно, это сделано ради лулзов. Но особо одарённые умудряются истерить на тему того, что «лампы в электронике в будущем это какая-то хуйня» и «там машины похожи на машины пятидесятых годов — это всё на самом деле в пятидесятых происходило!». Да-да-да.

Как этот мирок стал постъядерным?

War. War never changes.

А вы-таки думали, что мы обойдёмся без этого эпиграфа?

Во второй половине XXI века запасы сотен нефтей начали быстро истощаться, что привело мир к глобальному топливному кризису. Что в конце концов вынудило создать автомобили на ядерных батареях, в том числе и небезызвестный Хайвеймэн, на котором игроки рассекали по пустошам во второй части, и который взрывался живописным, но противоестественным ядерным грибком в третьей части. Что интересно, прототипы подобных машин действительно разрабатывались в штатах в пятидесятых-шестидесятых годах. Ford Nucleon, например, чей дизайн, кстати, лёг в основу Fallout’овских тазиков. Очевидно, что до топливного кризиса во всём мире был дизельпанк. Достаточно просто взглянуть на некоторые автомобили, которые судя по всему остались ещё с «доатомных» времён и на здания со статуями в стиле ар-деко (чего только собор из первой части стоит)!

Итак, глобальный кризис привел к былинному срачу между Ближним Востоком и Европой, после чего ООН была расформирована из-за своей импотенции. В целом, весь мир катился на всех парах к глобальному пиздецу, всюду царили зло и паника. Американское правительство, к тому моменту состоящее полностью из параноиков и поцреотов, во время войны с краснознаменными комуняками из Китая стало разрабатывать технологию убежищ, FEV-вируса, создававшего из людей настоящих зелёных orkz супермутантов, поверармор Т-51, наличие которого дало вахафагам лишний повод завопить о плагиате и воровстве, а также протокол управления убежищами ZAX, дравший в шахматы весь персонал Вест-Тека. Чуть позже, посчитав, что обеспечить соблюдение прав и свобод в Канаде можно только решительными действиями, правительство США аннексировало её, установив там военную диктатуру.

В результате весь этот балаган окончился мировым обменом ядерными подарками в 2077 году. Всё это привело мир «Fallout» к тому виду, в котором мы наблюдаем его на протяжении вот уже пяти игр, включая Tactics, «Fallout 3» от Bethesda Game Studios и «New Vegas» от «Obsidian Entertainment».

Что касается судьбы этой страны, то следует отметить, что информация по СССР практически отсутствует. Англоязычная Fallout Wiki делает следующие немногочисленные выводы:

  • Советский Союз не развалился в XX веке и существовал в XXI, аккурат вплоть до падения бомб.
  • Советский Союз состоял в дипломатических отношениях, как минимум, с США, и, предположительно, не участвовал в войне 2077-го года против них: дипломат из советского посольства в Лос-Анджелесе смог получить место в Убежище 13 и Наталья, один из готовых персонажей первого Fallout, была его внучкой.
  • Советский Союз участвовал в Космической Гонке с США, но просрал, и таким образом в космос/на Луну первыми полетели америкосы.
  • Судя по сведениям из Fallout 3, Китай до глобальной войны оттяпал от СССР большую часть Дальнего Востока, откуда и развернул наступление на Аляску, но получил ли он землицу путем войны или обмена, неизвестно.
  • Судя по информации из Fallout: New Vegas, холодная война между СССР и США таки имела место быть (инструкция для персонала на ГЕЛИОСЕ-1 включала в себя «трудовые лагеря в Сибири»)

Неизвестно, был ли Советский Союз союзником Китая, противником или остался нейтральной стороной, отсутствует и информация о деятельности Советского Союза в Европе, что дарит сотни вдохновения школьникам — пейсателям фанфиков. Обычно получается ненамного лучше Жестокой Голактики.

Проект «Убежище»

На радость искателей и просто любителей пошляться по всяким местам виртуального сталкинга компания Vault-Tec потратила сотни довоенной нефти на создание сети убежищ для защиты некоторой части человечества от радиации, голода, холода и прочих последствий массовой бомбежки. Цимес в том, что убежища должны были вместить лишь малую часть населения СШП, а не сохранить все человечество целиком. Цинизма ситуации придает тот факт, что заботливое американское правительство проводило в этих убежищах социальные эксперименты над людьми. С известными убежищами и экспериментами можно ознакомиться тут.

Суть Пустошей

Пустоши это вам не Замкадье «Хей, привет чуваки, у меня новые кроссовки „Raabok“».

Пустоши это не Челябинск «Хей, я настолько суров, что…» Это не Дефолт-сити и не мухосранск. Пустоши это место, где каждый может побыть собой — усталым чуваком в синем и с цифрой на спине, ищущим какую-то непонятную хреновину.

Анонимус

Суть пустошей

Фоллаут знаменит прежде всего благодаря своей атмосферности и широкой свободе действий.

Так, например, прохождение сюжетных квестов для игрового процесса необязательно. Более того, даже не задрачиваясь с save/load, если знать куда и как идти, игра проходится меньше чем за десять минут включая загрузку и создание чара. При желании можно вообще не выполнять задания и просто скитаться по пустыне. Можно пройти игру, не сделав вообще ни одного убийства, хотя это исключительно для извращенцев. Можно убить каждого NPC, даже детей (за что вас, правда, жестко отминусуют) и президентов США, и это доставляет, ага! Можно «трахать практически всё, что передвигается на двух ногах» и устраивать однополые браки. Можно упороться веществами и стать наркоманом. И даже отходняки можно использовать себе в угоду. Можно промышлять карманничеством, причем не только пиздить вещи с неписей, но и наоброт, незаметно подсовывать им что-либо (к примеру, бомбу с часовым механизмом). Можно продавать своих напарников в рабство и вынимать у них моск. И, разумеется, в Fallout можно грабить корованы!… хотя совсем необязательно грабить корованы. А можно даже устроиться работать охранником корована и убивать тех, кто пытается грабить корованы. И прочее-прочее-прочее, ограничивает свободу только установленый из-за программных ограничений лимит игрового времени… По истечении данного срока появляется картинка с надписью «The End». Только, правда, он ещё никому не мешал, поскольку на неторопливое полное прохождение уходит максимум два игровых года из тринадцати доступных.

Атмосфера Пустошей постъядерного мира передана идеально, обитатели городов и поселений влачат жалкое существование на руинах постъядерного мира, хотя и в этом мире возникает новый государственный строй, который должен вернуть всё на круги своя — пример тому НКР.

Браво, больше настолько проработанных игр с атмосферой мира после Большого Пэ не существует, ведь мы же не будем всерьез относить к ним «TimeZero», правда? Но если хорошо подумать, то есть прямой предок — «Wasteland». Год издания 1987/88, разработчик — тот же самый «Interplay», издатель — «Electronic Arts». Что любопытно, по сюжету в этой игре тоже нужно найти водяной чип.

Мемы

 
Windows тоже
Windows тоже

Windows тоже

Можно ли будет романсить пса
Можно ли будет романсить пса
  • War Never Changes — catch-phrase, произносимая голосом Рона Перлмана, с которой начинаются все основные части игры. Призвана каждый раз напоминать, что война неизменна, несмотря на причины её начала и цели, ради которой ведётся, ведь всё равно исход её будет один. Может быть предметом спора с теми, кто считает, что война таки has changed.
  • Избранный, он же Chosen One (Narg) — имя и пол главного героя Fallout 2 определяются игроком, поэтому по ходу игры его или её называют Избранным. Поэтому у любого игравшего протагонист второго Фоллаута — одна из первых ассоциаций на слово «Избранный» (другой известный Избранный — Нео, третий — Гарри Поттер). Главгероя первой серии звали Vault Dweller (англ. Выходец из Убежища), что несколько менее пафосно. На башорге: ( 395494,  228614,  396724,  400835). В третьей, третьей с половиной и четвертой игре у ГГ совсем не пафосные титулы: Lone Wanderer (англ. Одинокий Странник), The Courier (англ. Курьер) и Sole Survivor (англ. Последний Выживший).
  • Vault boy — придуманный Леонардом Боярским забавный паренёк, маскот Vault-Tec Industries, картинками с которым иллюстрируются описания параметров, умений, свойств и прочего. Часто по ошибке его называют Pip-boy, но это неверно (и уж точно не стоит называть его «Fallout boy»). Герой множества фотожаб.
  • Pip-boy — компьютер у персонажа. Пип-бой 2000 выглядит, как великоватый КПК с ограниченной возможностью сенсорного управления (при выборе будильников например). Новый Пипбой-3000 был ещё у «Black Isle» и являлся КПК размещаемым на руке у персонажа. Бетесда использовала православную идею. Алсо, прототип (уже) существует IRL. Символом пип-боя является рыжеволосый паренек в желтом комбинезоне изображенный на моделях PipBoy-2000 (которые использовались в Fallout 1-2). Немножко о истории Pip-boy можно почитать на Fallout Encyclopedia.
  • Поверармор — самая крутая броня в игре, превращает персонажа в небольшую шагающую гуманоидную крепость. Обычный поверармор изображён на обложке первого Fallout, вторая модель — на обложке Fallout 2. Некоторые несознательные люди из числа почитателей Императора усматривают в поверарморе доспехи спейсмаринов (причиной тому — похожий на болтер MP9 10 мм СМГ, поверфист, да и сама броня), на что труъ фоллаутер не сможет удержаться и не послать такого хаммерита на три буквы, подавать на американскую армию за слизанный дизайн танка «ЛеМан Русс».
  • В разработке %название_игры% принимали участие члены команды разработчиков Fallout 1/2 — мем, преследовавший зарубежных разработчиков игр на протяжении нескольких лет. После целого ряда былинных отказов стало понятно, что наличие в команде разработчиков человека, разносившего в «Black Isle» пиццу и колу, не гарантирует успех проекту. С другой стороны, у нас есть «Fallout: New Vegas», разработанный по той же схеме, хотя это вполне может быть исключение, подтверждающее правило.
  • Тостеры — саркастично обозначаемые охуительные технологии, которые как бы собирает Братство Стали. Происходит из того, что несмотря на то, что Братство активно добывало планы тех же вертибёрдов и прочей техники, чтобы производить самим, в итоге за сотни лет они нисколько не изменились и прогрессу предпочли, аки бомжи, лазанье по мусоркам в «поисках технологий», при том совершенно бессмысленное — ничего они не производили, и держали всё под замком. Поскольку из «технологий» в новых частях в большинстве своём кухонная утварь и бытовая техника, закрадываются сомнения относительно качества собираемых «технологий».
  • Patrolling the Mojave almost makes you wish for a nuclear winter — фраза, которую повторяют вновь и вновь солдаты и прочие персонажи НКР в New Vegas при любом удобном случае. Можно подумать, что все они умеют говорить только её. Несколько напоминает донимающую фразу про стрелу в колене.
  • Бун и пчёлы, пч0лы — мем исключительно русскоязычной аудитории. Появился с подачи несмышлёного юнца, который включив хардкор в NV пошёл с компаньоном, снайпером Буном, на касадоров, после чего начал жаловаться, что «Буна пчолы убивают!» на Playground. После чего касадоров стали называть пчёлами, а Бун стал их до ужаса бояться.
  • [Сарказм] — символ ущербности и упрощения диалогов в Fallout 4. Появилась после того, как Bethesda выпилила все ролевые элементы игры, заменив их лишь небольшим вариантиком ответа в квадратных скобках. В случае его выбора герой начинал толсто троллить своего собеседника.
  • Романсить пса — тоже выражение из четвёртой части. Появилось после того, как выяснилось, что все компаньоны представляют любовный интерес для главного героя, а немецкая овчарка является одним из этих компаньонов. Ирония.
  • Take me home, country roads — песня из трейлера Fallout 76, породившая массовую ностальгию по американскому кантри в интернетах. Алсо, отличается от песен из других игр тем, что намного моложе оных (ибо была написана и спета Джоном Денвером аж в 1971), что явно меняет атмосферу игры.

Fallout 1, 2

Фаргус, такой Фаргус.

В целом, первый «Фоллаут» не был сверхпопулярен, хоть и прославился после выхода; впрочем, существуют (если ещё не вымерли) «труЪ-хардкор-фоллофаги», которые считают расово верной только первую игру. При ближайшем рассмотрении обнаружится, что перед нами, вообще-то, попытка «Интерплея», которому не удалось выбить у EA права на бренд «Wasteland», сделать свой собственный «Уэйст» с чем положено, в результате чего возникли самый первый «Фолл» и собранная ради него студия «Black Isle» как подразделение. Первая часть вышла 30 сентября 1997-го, вторая — ровно через год.

Вторую часть «Interplay» решила разрабатывать в первую очередь собственными силами, но сразу же после разработки концепта компанию покинули ключевые фигуры — ведущий программист и автор движка первой части Тим Кейн, арт-директор Леонард Боярский и главный художник Джейсон Андерсон, — считавшие «Фоллаут» в первую очередь своим детищем, а авторские права «Интерплея» и уж тем более «Black Isle» — не более чем формальностью. Отщепенцы основали свою студию «Troika Games» и начали пилить «Arcanum», а менеджмент «Interplay» определил доделывать работу над F2 исключительно «Black Isle». Зато вместо них в Black Isle появился Крис Авеллон — Б-г геймдизайна, одновременно с Fallout 2 работавший ещё и над Planescape, из-за чего он не видел дневного света по 18 часов. Результат в обоих случаях был признан легендарным в истории РПГ-игр, что не помешало «Interplay» сначала чуть не обанкротиться, затем закрыть «Black Isle» четыре года спустя и продать права на «Fallout» студии «Bethesda Softworks» ещё через три года.

Сюжет

Завязка сюжета классических Фоллачей нетривиальна.

Почти через сто лет после окончания войны, в убежище 13 ВНЕЗАПНО ломается единственный водяной чип. Так как замены ему в убежище 13 не нашлось, Смотрителю не осталось ничего другого, как послать нашего героя в Пустоши на поиски этого самого водяного чипа. Времени на поиски дается ограниченное количество, а в остальном игрока в Пустоши ничего больше не ограничивает, и он волен поступать так, как ему вздумается. Свобода Действий, понимаешь!

На поиске чипа сюжет не заканчивается — в процессе этих самых поисков, Выходец-из-Убежища узнает об угрозе тотального экстерминатуса всему живому путем превращения посредством спецвируса обычных людей в злобных мутантов. Поскольку Выходец уже побывал на свежем воздухе, его и посылают решить данную проблему, в процессе решения которой игрок узнает о Культе, Храме, побывает на заброшенной Военной базе, на которой и совершают «обряд причащения» мутантам, узрит самого Мастера, ну и ёбнет атомную бомбу напоследок. Также Фоллач был примечателен для своего времени тем, что почти у всех ключевых персонажей была своя зрелищная анимация смерти — сложно забыть, как словивший фатальный разрыв шаблона супермутантский лейтенант Лу, падая на колени, пытался одновременно собрать свои кишки и вставить себе назад мозг, из которого фонтанировала кровь. А также если поставить мод на вырезанный контент и попросту забить на сюжет, то можно с удивлением обнаружить, что потихоньку начнёт пропадать население локация за локацией.

Второй Фоллаут начинается в 2241 году, и по неизвестным причинам спойлерит концовку первой игры, хотя это не особо заметно. После того как нашему волт-двеллеру удалось найти водяной чип и попутно спасти мир, он возвратился в родное Убежище только для того, чтобы услышать от Смотрителя примерно следующее: «Ты, конечно, молодец, но видишь ли — другие двеллеры на тебя посмотрят и тоже захотят свалить, а я Убежище потерять не хочу. Так что… Прости меня, но шёл бы ты на все четыре стороны». С этими словами Смотритель изгоняет Двеллера, за что тот, если имеет трейт «кровавая баня» и/или просто является страшным, кровавым садистом, может угостить неблагодарного старика несколькими граммами свинца в спину, в результате чего можно лицезреть гуро на уровне Лутенантовского. Если же герой вполне обычный человек, то Смотритель всё равно долго не протягивал и погибал во время восстания. Выходец с группой сторонников отправился на север и основал там маленькую деревушку Арройо, где и прожил до тех пор, пока в один прекрасный день не исчез в неизвестном направлении. Спустя некоторое время его потомка, по совместительству нашего протагониста, отправили проходить маленький тестик в Храме испытаний, по завершении которого нарекли Избранным и отослали на поиски священного GECK (Garden of Eden Creation Kit, он же ГЭКК — чемоданчик для превращения любой пустыни в цветущий город-сад) из убежища 13, который поможет спасти умирающую деревню.

Дальше начинается свободное путешествие по Пустоши, временных рамок всё так же почти что нет, хоть вам и будет являться образ шамана, просящего вас поторопиться. Свобода Действий присутствует снова и в большем объеме, таки да. Впрочем, когда вы найдете ГЭКК, сюжет потребует спасти мир ещё раз, но торопиться всё равно не обязательно, лимит игры ограничен аж на 13 игровых лет (со встроенным в HD-версию Sfall ограничение ещё и можно изменить).

Переводы

Множественность переводов не менее ебланских, чем от 1С, порой доставляла «наслаждение» игроку не меньше чем баги, которых в канонiчной игре было не так уж и мало. В игре есть несколько лулзов в разговорах с жителями города Кламата, связанных с названием ГЭККа — ящерицы-гекконы и город Геко, надмозговой перевод ГЭККа КОСОГОР лишает диалоги смысла (хотя потуги перевести ВСЁ в одном стиле «КОСОГОР-Косогорск-косогорные ящерицы» там наблюдаются, но от этого становится только хуже). Самый первый перевод был настолько убог, что некоторые квесты невозможно было выполнить. Кроме того, названия неочевидных предметов/персонажей в игре равнялось, подчас, числу переводчиков: например, Когти Смерти назывались и «дефкло», и «смертоког», и «смертельный коготь», и даже «руки смерти». Отдельного упоминания стоит один из переводов с конкретно порезанным звуком и прилагающимся текстовиком с объяснением-извинением, мол, «мы записали русский звук, но файлы весили вчетверо больше и не влезали на диск :(», над которым ржали сквозь слёзы даже школьники.

Система S.P.E.C.I.A.L.

«Фоллаут» использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. — удобный и гибкий инструмент для создания самых разноплановых персонажей, что позволяет перепроходить Фоллаут по многу раз самыми разнообразными персонажами, что, естественно, повышает реиграбельность. Как правило, олдскульные геймеры предпочитали проходить сюжетную линию и отыгрывать роль: будь то роль добряка или злого дядьки, косящего всех подряд. Изначальный план задействовать популярную систему GURPS потерпел неудачу, когда толерантные разработчики последней увидели интро, поэтому интерплеевцам пришлось создавать собственную систему.

В SPECIAL используются четыре базиса для создания персонажа — атрибуты, навыки, трейты и перки.

  • Атрибуты — фундамент персонажа, всего их семь — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.

Значения атрибутов статичны и отражают какую-то определённую сторону персонажа, как то: ежели сила — 10, вы сможете давить мутантов голыми руками, ежели 10 — интеллект, то сам Онотоле позавидует вашим умственным способностям ( и наоборот).

  • Навыки — характеристики, значения которых отражают вероятность успеха или неуспеха какого-либо предприятия, от интеллектуальной беседы и успешного засирания мозга NPC-собеседнику до виртуозного обращения Бозаром или Гаусс-винтовкой для тотального немотивированного опиздюливания всей встречной органики. На момент выхода игры это было в новинку.
  • Перки — это способности, выдающиеся герою через каждый третий/четвёртый левел ап. И дающие заметные бонусы.
  • Трейты (способности) — выбираемые изначально качества персонажа, имеющие положительные и отрицательные стороны одновременно.

S.P.E.C.I.A.L. знаменита тем, что в ней можно, пиная ящериц, научиться стрелять из базуки или ремонтировать радио. Впрочем, этим свойством страдают многие игровые системы.

Моды

К обеим частям Fallout трудолюбивые фаны запилили умеренное число модификаций той или иной степени тяжести. Из того, что действительно заслуживает упоминания:

1) HD-заплатки для обеих частей, позволяющие запускать игру в любом разрешении (и иногда давая возможность увидеть использованные в левелдизайне костыли) и устраняя глюки с отображением цвета
2) Неофициальные патчи, правящие тысячи багов, населяющих обе игры
3) Restoration Project для Fallout 2, возвращающий на место целый ряд безжалостно выпиленных квестов, локаций и персонажей (вроде конкурирующего Избранного, культа сохранятелей технологий и иже), а заодно прикручивающий полезные для иммерсии фичи вроде обрезания возможности грабить места, за ограбление которых по идее как минимум надают по шапке.
4) Fallout Nevada — жирный приквел к Fallout 1, поставленный примерно в тех же краях, что и Fallout New Vegas. Качество спорное, но приемлемое.

Тысячи их

Fallout Tactics

Неведомая тонкая силовая броня как-бы смотрит в душу

Спорная попытка перенести РПГ в жанр походовой тактической стратегии. Глупо предполагать, что простому солдату Братства дадут Полную Свободу Действий™, но тут и Развитые Диалоги™ и Отыгрыш Роли™ не завезли. В то же время на прилавках лежала «Jagged Alliance 2», в которой, несмотря на всю насквозь тактическую составляющую, находящиеся под управлением игрока персонажи обладали вполне проработанными характерами, но на то «Jagged Alliance 2» и считается культовой игрой.

По мнению одних завершилась былинным отказом растеряв атмосферу «фоллаутов» и его многовариантность. По мнению других, получилась вполне себе достойная тактика. Истина, как всегда, где-то посередине — получилась средненькая такая тактика, но особенности серии были посланы в одно укромное место. Вообще, ничего удивительного здесь нет — в то время ПК-гейминг по уровню популярности ещё мог пнуть консольный, а одним из его эксклюзивных жанров были как раз стратегии. «Interplay» тоже захотелось приобщиться к общей пьянке и состричь свой мешок купонов на всеобщей фагготрии, а имея на руках франчайз «Фоллаута», сам б-г велел. Только вот разработку доверили каким-то непонятным товарищам из Австралии, и получилось как всегда.

Была в игре и ещё одна странность. Как известно, вся серия «Fallout» выдержана в стиле ретро-футуризма. Но «Tactics» не такой. Больше всего мир Tactics’а напоминает НЕ мир будущего после атомной войны в представлении американца пятидесятых годов, а будущее нашего мира после атомной войны. Ретро-футуризм слабо вяжется с «Хаммерами», «Шерманами», багги, грузовиками DAF и разбитыми «Кобрами». Роботы в Tactics’е совершенно не похожи на роботов остальных игр серии и скорее напоминают представления японцев о том, как должны выглядеть роботы. В RPG Fallout’ах всё стрелковое оружие выдумано, хотя некоторые экземпляры и имеют реальные прототипы. В «Fallout Tactics» же практически 100% единиц легкого и тяжелого оружия либо полностью соответствуют реальным образцам — как внешним видом, так и названием (здесь вам и АК47, и М16, и МР40, и «Браунинг», и РП BREN, и много чего ещё), либо являются бездумно переработанными вариантами из предыдущих частей (бессмысленный и беспощадный гаусс-миниган).

Но, если очень захотеть, то, чтобы получить от ФТ хоть какое-то удовольствие, можно себя пересилить, и перестать отыгрывать единственную возможную в Тактиксе роль: непробиваемого танка, уничтожающего все и вся на своем пути, при взгляде на которого даже завезенный сюда «шерман» удавился бы от комплекса собственной неполноценности. То есть, играть в так называемом Challеnge-режиме, когда игрок прошёл свою любимую игру уже много раз, и она становится для него слишком простой. Тогда и возникают всеразличные варианты игры. Согласитесь — это нормально для пройденной вдоль и поперёк тыщу раз игры, но несколько ненормально для свежекупленной.

Fallout: Brotherhood of Steel

Не путать с описанным выше Fallout Tactics: Brotherhood of Steel!

Консольная пострелушка от третьего лица, вышедшая в 2004 году. Видимо, решили пойти по стопам Baldur's Gate: Dark Alliance. В итоге получился фейл похлеще Тактикса: сюжет откровенно ужасен, персонажи тупые, юмор никакой, отыгрыш отсутствует напрочь и бредовые диалоги. Даже камео Выходца из Убежища 13, которому было 67 лет, вместе с достаточно неплохой озвучкой игру не спасают.

Как результат — данная поделка получила исключительно негативные оценки абсолютно заслуженно, была официально объявлена неканоном, и теперь она практически всеми забыта.

Fallout 3

Был ли я избран? Конечно же да!

Президент Джон Генри Эдем

В ожидании 3 части я закончил школу, технарь, оброс щитиной и заработал пивной алкоголизм.... но все не зря товарищи....
 

 

В правильном переводе андроида
В правильном переводе андроида

В правильном переводе андроида

Концепт-арт разрушенного Вашингтона, ставший одной из самых популярных картинок в интернетах
Концепт-арт разрушенного Вашингтона, ставший одной из самых популярных картинок в интернетах

Концепт-арт разрушенного Вашингтона, ставший одной из самых популярных картинок в интернетах

Вот так мог бы выглядеть Fallout 2 в 3D
Вот так мог бы выглядеть Fallout 2 в 3D

Вот так мог бы выглядеть Fallout 2 в 3D

 

Честный трейлер Fallout 3 [No Sense озвучка]
Честный трейлер Fallout 3 [No Sense озвучка]

К 2003 году «Black Isle» почти что закончили работу над третьей частью серии, обещавшей тотально изменить и дополнить механику предыдущих игр, но случился конфуз — материнская контора разорилась, из-за чего и сами «островитяне» тоже решительно полетели в историю. «Van Buren» имел шансы стать фурором в своё время, но… не получилось, не фартануло. В кровавой схватке за лицензию над Fallout победила Bethesda Softworks, из-за чего фаги резко высрали гору кирпичей и нехороших слов. Форумы, естественно, заполнились криками «Что за хуита?», а все из-за того, что:

  • «Fallout 3» теперь делает не «Black Isle»;
  • Это будет не RPG, а 3D shooter;
  • На движке «Oblivion» (что интересно, изначально движок делался именно под F3, а уж потом на нем смонстрячили «Обливион». Ну, а то, что «Обливион» вышел раньше, так это обычное дело в игростроении);
  • Выход не только на печке, но ещё и на шайтан-коробке и мыльнице;
  • Цензура;

Треды мгновенно разрослись до десятков страниц полных великолепного срача. Основными действующими лицами были две стороны: школьники, фанатеющие от Morrowind, которые обрадовались выпуску их любимой игрули в другом сеттинге, и олдфаги, потерявшие крышу от осознания, что будет не тот Fallout 3, который они так ждали, а совершенно другая игра. Кто из них выступил в роли больших говноедов в этом воистину эпическом холиваре, неизвестно (одни хавали превью и рекламу, вторые в своём яростном дроче на оригинальные Fallout забыли, что индустрия скатывается в соснольный гейминг, и ничего внятного сказать так и не смогли). Немного поостыв к моменту выхода игры, срач вспыхнул с новой силой сразу после её выхода[1] — выяснилось, что ни прогресса и графики для хомячков, ни плюшек из первых фаллаутов для старпёров здесь попросту нет. При первом ознакомлении игра показалась таким унылым говнецом, что даже купленные игрожуры не знали, как её распиарить, чтобы в это хоть кто-то поверил (посему родились абсурдные формулировки вроде «Постапокалипсис от создателей „The Elder Scrolls“»).

И даже несмотря на заявление «Бетесды», что она не будет использовать чужие наработки, из-за собственной криворукости и отсутствия фантазии/опыта со вселенной «Fallout», они буквально вырывали все потроха из предыдущих игр. Убежища, супермутанты, гули, Анклав, Братство Стали, GEСK, радскорпионы, регуляторы, рэйнджеры, крышечки, поклонение атомной бомбе. Как и опасались олдфаги, Fallout 3 получился ничем иным, как тупо Fallout’ами 1, 2 и Tactics, хорошо взбитыми в миксере и намазаными на ломоть Oblivion’а. Из-за необходимой привязки к атрибутике предыдущих частей игра получила огромные логические прорехи, а из-за отсутствия каких-то оригинальных идей, Бетесде пришлось весь открытый мир игры измазать в этой самой атрибутике.

В итоге мы получили: присутствие Братства Стали на восточном побережье (аж в двух ипостасях), вымирающих уже на момент второй части супермутантов, и вслед за ними, как будто его оплот никто и не уничтожал, Анклав (причём он, (спойлер: лишенный стараниями Избранного своей производственной базы и единственного источника авиационного топлива), обновил парк вертолетов, запустил в серию ТРИ новых пауэрармора и начал хамски летать везде да бомбить); персонажей, не свыкшихся с миром постапокалипсиса за двести сраных лет; крышечки в качестве единственной местной валюты, без единого намёка на логичные государства западного побережья из следующей части, где налаживают промышленность и штампуют деньги; неплохо сохранившийся и более чем пригодный для жизни Вашингтон, от которого по логике вещей должно было мокрого места не остаться; полки магазинов, забитые никем не тронутой и всё ещё пригодной к употреблению едой; образцы действующей двухсотлетней техники под каждым камнем; сотни бутылочных крышек в сейфах, не открывавшихся с начала ядерного холокоста; вечную молодость спятивших жителей убежища 106; взрывающиеся от пары выстрелов аки ядерная бомба автомобили, причём всё настолько плохо, что эти автомобили есть даже в блядском метро. Апогей ебанутости — живущий бок-о-бок с поражённым смертельной радиацией и населённым супермутантами Убежищем городишко, состоящий сплошь из детей, откуда выгоняют тех, кому исполнилось шестнадцать. Откуда они там берутся — вопрос риторический.

Основной квест игры, как и в предыдущих случаях, каких-то чрезмерных ощущений не доставляет, но излишний пафос и отсутствие логической связи между ним и миром игры заставляет его возненавидеть (особенно сильно у игроков подгорела жопа от маразматичной концовки, и потушить её смог только выход дополнения Broken Steel). Реплики главного героя в диалогах плохо прописаны и скудны (на вопрос «Хочешь получить сюрприз?» типичные варианты ответа «Какой сюрприз?» и «Не люблю сюрпризов»). Диковинным образом порезана социальная часть и Свобода Действий™: с одной стороны, головы жертв постоянно разлетаются в клочья при прицельной стрельбе, можно продавать детей в рабство, можно есть трупы и торговать человеческим мясом с каннибалами, а гниющими расчлененными трупами увешано пол-Пустошей, но с другой, нельзя убивать детей и квестовых персонажей, нельзя целиться людям в пах, морфий трогательно переименован в Med-X, и что самое интересное, в СССР нет не только секса, но даже сисек: если во второй части была целая порностудия и рынок интим-услуг, то в третьем все намеки на половые отношения были вымараны, а каждый бомж пустоши был одет в свежий, неснимаемый комплект нижнего белья. Хотя в одном из городов лечь в постель с женщиной всё-таки можно — цена вопроса 120 крышек. И только лечь. Дальше — фантазируйте.

Фанаты RPG как жанра больше всего сетуют на урезанную реиграбельность по сравнению с предыдущими частями (в противовес «Fallout 2», где благодаря учёту вариантов получаемых по SPECIAL’у можно десяток раз проходить игру различными персонажами): хватает двух-трёх вдумчивых прохождений чтобы лицезреть все возможности игры. Впрочем, не менее сорока часов геймплея третьего фолла намного больше чем обычные для проектов нулевых 12-15. Механика, как и сеттинг, копипиздлась фрагментарно: просраны существенные куски SPECIAL в части взаимоотношения оружия с броней (в итоге носителя силовой брони при должной сноровке и запасе стимпаков можно заковырять ножом или запиздить ногами); разделение повреждений на виды также кануло в лету; кривая и контуженная стрельба, уступающая абсолютно всем шутерам того года, в том числе и Сталкеру; попытки сохранения пошаговых боёв вылились в имбанутый V.A.T.S. (остановку времени, тыкание по нужным частям тела, после которого по персонажам стреляет не игрок, а компьютер). Однако стоит отдать должное дизайнерам и композиторам, ведь музыка и радио доставляют (особенно Тридогнайт в озвучке Репетура c волны «Новости Галактики»), а локации и территории (не считая отдельных закрытых помещений в Вашингтоне, выглядящих скудно и уныло) прорисованы качественно и заполнены атмосферностью постядерного мира.

В целях снизить концентрацию летящего в них говна, а заодно нарубать ещё немного бабла, «Беседка» выпустила пять дополнений по десять баксов каждое:

Без дополнений играть не рекомендуется — в них всё же исправлена большая часть унылости оригинальной версии и добавлено немало контента, хотя и без дисбаланса не обошлось.

В целом, вместе со всеми дополнениями и пользовательскими модификациями, отвлечением от ожиданий фанатов и воспоминаний о том, что из себя представляли предыдущие игры, вышла игра вполне приличной и годной, и собрала свою фан-базу из тогдашних школьников, ностальгирующих по ней также, как и олдфаги по классическим частям серии. Но того, что это ни разу не тот «Fallout», каким бы его хотели видеть фанаты, ждавшие десять лет продолжения их любимой саги, это не отменяет. Фанаты старых частей изстрадались, проникнувшись лютой, бешеной ненавистью к третьей инкарнации, вместо квестов и олдскульной РПГ давшей попкорновый экшн. Другая часть, более терпимая к новым требованиям рынка, приняла данную игруху. В конечном счете каждый остался при своем мнении: консервативные олдскульщики — что третий «Fallout» таки говно, менее притязательная публика — что сойдёт, ежели модами докрутить, а школота как всегда в восторге. В итоге безедка, не особо-то и напрягаясь при создании, словила рекордные продажи и таки записала Fallout 3 в легендарные игры (если не в плане качества, то в плане срачей уж точно).

Fallout: New Vegas

War — war never changes,

People do, through the roads they walk, And this road has come to an end

НКРовский рейнджер-ветеран смотрит на тебя как на легионера.
Олдфагам не по нраву.

Игра вышла в Америке и на русских трекерах 19 октября 2010, в Европе — 22 октября. Школота ликует, олдфаги срутся на тему, является ли «New Vegas» тем самым «Fallout’ом». В этой части Беседка выступает в роли издателя, а разработчик — «Obsidian Entertainment». «И хули?», спросите вы. А вот что — «Obsidian Entertainment» образована выходцами из «Black Isle», которые, по сути, и есть отцы Ъ-Фоллаута. На отцовство над серией, однако, может претендовать и основанная при развале «Interplay» в 2002 г. «inXile Entertainment», в которой работают как раз основатель и директор «Interplay» времён его расцвета Брайан Фарго и остальные интерплеевцы, участвовавшие в работе над F1; равно как и «Troika Games», основатели которой тоже играли важную роль в разработке оригинальных частей. На это обстоятельство некоторые списывают известную долю ляпов FNV.

Технически, «New Vegas» — это тот же «Fallout 3» со слегка похорошевшей (текстуры большего разрешения, естественная палитра цветов) и оптимизированной графикой, повышенными к железу требованиями (да-да, забудьте про то, как ваш комп тянул третий фолл на максимуме) и существенными изменениями в геймплее. Разработчики привнесли в игру то, что планировалось в оригинальном «Fallout 3» (он же «Van Buren»). Действие возвращается на Западное побережье, в район Лас-Вегаса, так что блекджек и шлюхи прилагаются. Безблагодатной постапокалиптической Пустоши стало меньше, благодаря усилиям НКР с горем пополам налаживается производство и земледелие.

Вообще складывается впечатление, что парни из «Obsidian» поиграли в «Fallout 3» с модами, и эти моды пришлись им по нраву. В игру официально добавлены модификации оружия, живность из первых двух «Фоллов», включая всеми любимых гекконов (нарисованных и анимированных, к слову, настолько поролоново, что ими хочется помыть посуду), и крафтинг патронов, еды и медикаментов. Убран к хуям зеленоватый фильтр графики. Диалоги стали длиннее и толще, что грозит окончательно уничтожить «Fallout» как шутер. Плюс к тому совершенно перекрученный, наполненный цинизмом и пафосом сюжет, в котором можно подставлять и захватывать власть в свои руки. Впрочем, все сюжетные линии различаются незначительно и сводятся в одну и ту же баталию, разве что с разным исходом и концовкой. Да и на побочные задания отведено куда больше игрового процесса.

О нововведениях по порядку

Некоторые фичи зарезали:

Впрочем, в итоге не обошлось и без фейлов:

Ну и конечно было выпущено аж пять официальных дополнений:

Следует отметить, что в отличие от третьего «фолла», где только одно дополнение еще как-то стыковалось с основным сюжетом, а все остальные к сюжету относились как Сатурн к Альфа-Центавре, в «New Vegas» все дополнения развивают неочевидный изначально сюжет о втором курьере, содержат массу информации по миру, раскрывают множество секретов и недосказанностей ванильной версии. Кроме того, сразу же с выходом игры был выпущен в качестве бесплатного бонуса модкит GECK, который традиционно несложен для понимания и позволяет тачать моды самому.

В итоге поклонники первых Fallout'ов снова разочарованы — это видно на всех тематических форумах, включая обсуждение этой статьи. У них отобрали «Свободу Действий» — анархию, царившую на пустошах ранее, атмосферу выживания, пустую выжженую землю, не дали убивать детей и оттрахать всех неписей в игре. Может, оно и к лучшему.

Fallout 4

Bethesda never changes
 

 

Fallout 3 vs Fallout 4
Fallout 3 vs Fallout 4

Fallout 3 vs Fallout 4

Мэддисон ванговал…
Мэддисон ванговал…

Мэддисон ванговал…

Ожидания
Ожидания

Ожидания

Восторги
Восторги

Восторги

 
[Игровые Грехи] — Fallout 4. Тупые роботы повсюду, ч.1
[Игровые Грехи] — Fallout 4. Тупые роботы повсюду, ч.1
Немного подробного разбора полётов
FALLOUT 4 - БОЖЕ, ЭТО A#УЕННО.
FALLOUT 4 - БОЖЕ, ЭТО A#УЕННО.
Мнение ньюфага, в котором, однако, есть доля правды.
PHARAOHS - BLACK FALLOUT (СКР СКР СКР)
PHARAOHS - BLACK FALLOUT (СКР СКР СКР)
И живой пруф этому самому мнению
Fallout, который мы потеряли
Fallout, который мы потеряли
Fallout, который мы потеряли

«Fallout 4» стала любимой игрой «Bethesda Softworks», ибо это мало того что самая продаваемая игра не самой большой и богатой компании, так ещё и Тодд Говард получил за неё «Награду за вклад в игровую индустрию» на GDC 2016. Правда, если вы думаете, что это из-за того, что игра обладает сногсшибательным сюжетом, реалистичной графикой, увлекательным геймплеем и так далее, то вы глубоко заблуждаетесь. Но обо всём по порядку.

Сабж разрабатывался как минимум 4 года и был анонсирован 3 июня 2015 года, хотя информация о грядущем утекла в сеть ещё в 20-х числах мая; официально представлен 14 июня на E3. Изначально в распоряжении фанатов были только сайт да неожиданно яркий трейлер с немецкой овчаркой в главной роли, из которого выяснилось, что действие будет происходить опять на восточном побережье, в том числе в Бостоне — центре Содружества из F3, ГГ будет из 111 убежища, дадут полетать на винтокрыле, а оружие будет модифицируемым, как в «Нью-Вегасе», и прибли́женным к историческим завихрениям американской конструкторской мысли. Разрабатывает опять сама «Bethesda»; предзаказа коробочной версии, в которую теперь входит модель Пип-боя, чтобы ставить в неё смартфон и играть с мобильным приложением для F4, для России нет.

Ещё из ранних сливов было известно, что действие происходит в 2287 г., Институт из F3 будет главной силой в игре, а БС будет ему противостоять, ГГ — «Офицер» — будет прямо-таки довоенным человеком, пролежавшим всё это время в крио-стазисе, что, по имеющемуся лору, до добра не доводит; также впервые будет иметь собственный голос. На презентации выяснилось, что систему диалогов урезали до «колеса» в стиле нынешней «Bioware», только с четырьмя вариантами вместо шести, подрезали SPECIAL; за всё это пообещали огромный — в 3 раза больше Скайрима — мир на новой версии движка с улучшенным графонием и динамической инфраструктурой, возможность строить собственный дом с турелями и вывесками, глубокую кастомизацию оружия и брони, состоящую теперь из нескольких частей, VATS в slow-mo, перекроенный и эргономичный Пип-бой с музыкой, мини-играми и верчением предметов в стиле TES V, и таки да — Псину (политкор. Собака) почти с самого начала игры, да ещё с системой команд. Последующие закрытые презентации подтвердили изначальные предположения о глубинном сходстве четвёртой и третьей частей.

Шухер начался за неделю до релиза. В сеть утекли первые геймплейные видео от какого-то испанца, которые тут же принялись под лупой разглядывать оголтелые ненавистники, а не менее оголтелое фанатьё пофапывать. Всю неделю модеры twitch.tv безуспешно банили стримы, которые появлялись как грибы после дождя. В итоге им это надоело, и за два дня до релиза баны прекратились. Поскольку никакой защиты от копирования у игры не оказалось, а все желающие уже предзагрузили её в «Steamе», то примерно тогда же появились и первые кряки. Мечты предзаказавших — которые хотели начать в момент релиза, раньше остальных — в итоге позорно пизданулись оземь. Дело в том, что «Беседка» разумно рассудила, что всякие инновационные технологии защиты™ ей не нужны, дабы лишний раз не портить и без того шаткую репутацию, поскольку вся затея, в общем, окупилась уже на предзаказах.

В первые часы после релиза чан начал побулькивать пузырьками говна, мало того, что разжигая неутомимые срачи, так ещё и стимулируя к СПГС, а также добавляя сомнений тем, кто искренне, от души, ждал четвёртый Фол. В этой стране игра вызвала эпический подрыв пердаков уже самым первым своим роликом, где заявлялось, что США закончили ВМВ сбросом ядерных бомб на Хиросиму и Нагасаки, отчего массы вознегодовали, указывая на игнорирование разгрома Квантунской армии и американскую пропаганду во всём расцвете; самые маленькие, впрочем, перепутали ВМВ и ВОВ.

Что мы имеем?

Моды получили поддержку только в апреле 2016 г., когда разработчики выпустили инструмент для их создания, который называется теперь не по-православному — «G.E.C.K.», а просто — «Creation Kit». С августа 2017 г. Бетезда решила не морочиться со всякими дополнениями и решила опять продавать обычные моды, теперь для четвёрки. И это не какие-нибудь нексусы с высерами говноделов там всяких, а оффициальный™ интернет-портал™ Издателя «CreationClub»™®© только с самыми свежими модами и их техподдержкой для элиты (!). Результат себя ждать не заставил, как и в ситуации со Скайримом, и везде, где можно как обладателю лицензии оставить свой положительный или не очень отзыв, рейтинг игры покатился в известном направлении. Но в этот раз Бетезда отступать не собиралась, и серьёзный бизнес за месяц они не свернули, и, видимо, не собираются.

После релиза говна масла в огонь подлила сама Бетезда. Некоему Питу Хайнсу, вице-президенту и маркетинговому директору Бетезды, один неравнодушный фанат описал пару тупейших моментов, найденных в F4 (вроде мальчика-гуля, прожившего в холодильнике 200 лет без еды и воды, а также ВНЕЗАПНО довоенного джета aka винта), которые логически объяснить никак нельзя, даже в рамках вселенной игры. Вместо того, чтобы по-честному признать допущенные косяки (как делал, например, Авеллон при разборе писем фанатов F1 и F2), гигант мысли ответил, что ему, мол, не интересно обсуждать реалистичность и правдоподобность в альтернативной Вселенной, кагбэ не понимая разницы между фантастическими элементами игры и обычными логикой и правдоподобностью, из чего можно сделать вывод, кто и как занят номерными Фоллами и почему столько ахинеи и откровенно ворованного старья было ещё в F3. И, само собой, это стало лишним аргументом в копилке ненависти для ненавидящих «Бетезду». Казалось бы, хуже быть не может, но если играть, то играть по-крупному. «Бетезде» явно мешала популярность «Сансет Сарсапарильи», и они решили добавить новую марку газировки «Vim». Ничего плохого, вроде бы, если не учитывать что… сотрудники её ходили в штатной силовой броне Т-51 с логотипом компании. После этого хейтеры только искали лишний повод вылить чего-нибудь эдакого на горе-разработчика, и им в очередной раз это удалось. Всем было, в принципе, не интересно, что Беседка по сути взяла лучшие моды с «Нексуса» на строительство и сделала их частью четвёрки. Но на этот раз на ModDB появилась новость о том, что мол-де квест «Brain Dead» из дополнения «Far Harbor» чуть ли не подчистую скопирован с любительского квеста «Autumn Leaves» для NV, вышедшего незадолго до релиза новой части. Впрочем, ничего удивительного, что разработчики могли просто взять за основу этот квест и наполнять его уже собственноручно написанным содержанием, а может, и вовсе сами додумались до него, потому что идея не нова. Однако количество подозрительных совпадений заставляет таки серьёзно сомневаться в их самостоятельности.

Итак, что же в итоге? Как всегда, однозначно сказать нельзя. И хотя первое время весь интернет был заполнен обзорами, мнениями, холиварами и просто метанием говна, буквально через несколько дней весь этот хайп сошёл на нет — из-за предсказуемости получившегося продукта, эпический путь третьей части четвёрка пройти не смогла. Точек зрения было огромное количество, ибо кому-то нужна ролёвка, кому-то нужен «Симс», кому-то «Fallout». Но на самом-то деле, подавляющая часть любителей классики заявила уже стандартную фразу «Это не Fallout». На ошибках никто учиться не будет, ибо войны подобного плана происходят уже в третий раз — первый раз это был Tactics, второй — тройка, и вот добавился ещё и Fallout 4. Парадокс — Беседка сумела урезать суть ещё в несколько раз и спустить в сортир то, что пытались восстановить «Обсидиан». И посмотрите на реакцию на «New Vegas» по сравнению с первой поделкой «беседки» в этой серии — контраст заметен невооружённым глазом.

Существуют, впрочем, люди, которым игра понравилась, и которые не заметили никакой к ней ненависти. Как несложно догадаться, это те, кто о предыдущих «Фоллаутах» никогда не слышали. Из этого опять-таки можно сделать вывод, что «Бетезда» делала какой-то свой «Borderlands»-клон, напрочь забыв, что в её названии есть слово «Fallout». Впрочем, этому не стоит удивляться — руководство BGS ещё в 2013 году заявляло, что издатель дал им карт-бланш на будущую игру. И разработчик, заманив на свой продукт новую аудиторию, будет пахать именно на неё, а не на фанатов серии.

«Fallout 4» — третий самый ожидаемый проект года наравне с «Dragon Age 3» и третьим же «Ведьмаком». С первым сходство налицо: аналогично затрачено больше 100 миллионов бачей на игру и совсем неприличное количество на рекламу и пиар; Ведьмак же — другая ситуация. Поляки выдали кошерную игру, при всех её плюсах и минусах, с бюджетом в 10 костюмов «Адидас»[2], когда же именитые разработчики просрали полимеры с такими деньгами. Стоит только сравнить их, и результат предсказуем. Например, никто не смог не заметить, что у поляков в магическом мире меньше всех этих вот диких магических префиксов про пизденящий ледемёт, чем в хмурой все-таки фантастике, по идее, и не то что десятки часов основного сюжета и вторичных квестов — даже третичные задания, озаглавленные «сходи-убей, это типа твоя профессия» постоянно разворачивались в что-то более закрученное и интересное. Сарказм.

В беседке обещали, что игрулю будут поддерживать весь следующий год, выпуская всевозможные патчи и дополнения, но как-то так получилось, что уже к осени 2016 они окончательно изговнили ещё более-менее средний проект, вызвав гнев не только среди игроков, но ещё и среди прессы. И не удивительно: все десятки поставлены, все фразы «проект сухой только с релизом, со временем его доделают до высочайшего уровня» сказаны. Даже люди, впервые познакомившейся с игрой без оглядки на предыдущие части, со временем бросили игру, заявив, что она сделана слишком криво.

Fallout Shelter

На ПеКе и на мобильных платформах вышел бесплатный «Fallout Shelter», где вы создаёте собственное убежище и играете за его смотрителя-бога в духе старой школы (в идейные вдохновители записаны X-COM и SimCity). Что характерно, даже в этом мобильном поделии RPG элементов куда больше, чем в новых 3D частях (к примеру, S.P.E.C.I.A.L напрмую влияет на производительность рабов системы и успех убежища, а диалоги между жителями, хотя игрок и не может в них напрямую участвовать, зависят от действий игрока и могут весьма доставить). Так что Shelter снискал больший успех у публики, чем четвёртая часть.

Сама же игрушка пытается имитировать функционал старших братьев: крафты из мусора, животные-компаньоны, квесты. С недавних пор появились квесты, приуроченные ко всяким праздникам: день Благодарения, День Святого Валентина и Хеллоуин.

Fallout 76

 
Fallout 76 Teaser Trailer
Fallout 76 Teaser Trailer
Первый трейлер Fallout 76.
The 1001 Glitches of Fallout 76
The 1001 Glitches of Fallout 76
Баги, тысячи их.

Онлайн-РПГ по образу и подобию DayZ — но при этом за ценник нормального «Фоллаута» (да ещё и с микроплатежами!). Вышла в «бета-тест» (на самом деле, в демо-версию) осенью 2018 г. и оказалась скучной и невероятно забагованной. Из-за жёсткой привязки скорости анимаций к производительности игры последняя была в какой-то момент искусственно ограничена 63 кадрами в секунду, вследствие чего игра немедленно была прозвана Fallout 63. Поскольку в основе лежит движок F4, в игре с минимальными изменениями работают моды на него, причём сервер смотрит на такие «пользовательские модификации» сквозь пальцы — на радость читерам. Под конец бета-теста на это безобразие вышел тридцатигиговый патч, не исправивиший ничего, кроме баланса. Размеры же патча объясняются чудесами запаковки, позволяющими уместить всю игру в 48 ГБ.

Когда же в годовщину революции игра наконец вышла, выяснилось, что по сравнению с бетой в ней ничего не изменилось, а разработчики заявили, что и не собираются ничего менять. Игрожуры, однако, не оценили такого поворота и поставили оценки в районе 5/10, а публика прокатила «Беседку» с продажами, отказавшись приобретать этакое говнище (даже несмотря на распродажи уже через неделю после выхода игры). Пользовательский рейтинг сраного клона PUBG на костях легендарной игры — меньше 3 баллов из 10. Failout.

Bethesda, впрочем, решила не останавливаться на достигнутом и пробила дно ещё несколько раз подряд. Во-первых, счастливые обладатели коллекционного издания за 200 баксов ВНЕЗАПНО обнаружили, что вместо рекламируемой брезентовой сумки в комплекте идёт дешёвенькая нейлоновая. «Беседка» попыталась отбояриться, что, дескать, брезент нынче в дефиците (sic!), и предложила всем по 500 атомов внутриигровой валюты (~$5 в реальных деньгах), на которые в игре даже набор с сумкой не купишь. Попутно выяснилось, что «агенты влияния» — авторитетные блогеры, игрожуры и т. п. — получили на закрытой презентации игры нормальный холщовый с кожзамом рюкзак задарма. К большому удивлению «Бетезды», однако, фокус с сумкой оказался уголовно наказуемым, вследствие чего всем обладателям коллекционки пообещали через несколько месяцев разослать нормальную брезентовую сумку. Правда, для этого надо было зарегистрировать жалобу в техподдержку через форму, забагованную не меньше самой игры. Вследствие этого все желающие могли в течение нескольких часов видеть данные всех заявок и их отправителей; и даже устранив утечку, контора забыла уведомить о ней европейские надзорные ведомства, и за это полагаются огромные штрафы. Thug Life.mp3 И да, сумок так до сих пор никто и не видел.

Во-вторых, в ходе рекламной компании к игре был анонсирован «Ньюка-ром» — якобы попытка «Ньюка-колы» выйти на рынок алкоголя. Бутылку этого пойла в форме ракеты (в точности как у «Ньюка-колы» в играх) можно было заказать за 80 баксов. Однако и тут покупателей ждало разочарование — доставки происходят с месячной задержкой, сосуд на деле оказался грубым пластиковым чехлом, скрывающим обычную бутылку, а напиток совершенно не соответствовал ценнику.

В-третьих, в процессе всех этих скандалов «Беседка» существенно ограничивала возможность возврата средств за отнюдь не блещущую качеством игру, что привлекло внимание вашингтонской юридической фирмы, которая решила воспользоваться положением пользовательского соглашения, ограничивающим возможность клиента судиться с фирмой платным арбитражом за счёт самой Bethesda (последнее — следствие требования американского верховного суда). Поскольку расходы на арбитраж существенно превышают стоимость одной копии игры, «Беседке» предлагается самой выбирать свою судьбу. В Австралии же пошли другим путём и просто подали жалобу в комиссию по конкуренции и правам потребителей, которая и постановила, что компания обязана возвращать средства всем, кто обратился к ней до июня 2019 г., так как её продукт оказался бракованным.

В процессе «Беседка» не забывала позлить фанатов по мелочам — например, введением pay-to-win, подписки за 100 баксов в год или оголтелыми банами наиболее активных игроков за мнимое читерство или тупо за багрепорты. В совокупности всё вышеописанное стало скандалом такого масштаба, что его поспешили живописать в форме мини-документалки, а юзер с «Реддита» выкупил домен falloutfirst.com, где окунул Беседку головой в грязь. Содержание сайта доставляет.

И прочие

Fallout Online

Ввиду невероятной атмосферности™ мира Фоллаута, задроты, прошедшие игру раз по пятьдесят, хотят большего, в частности, онлайна. Очень редко они объединяются с другими такими же задротами и пытаются сделать Игру Века, хотя в итоге все равно получаются корованы и гномы. Инструкцию, как грабить корованы, предлагаем к просмотру в статье про фоллаут-онлайн.

Несмотря на своё банкротство, Interplay планировала таки создать кононичный онлайн-Fallout. На её форумах велись обсуждения о том, что это такое будет, готовились к написанию дизайнерские документы. Кроме того, в штат Interplay вернулись некоторые разработчики первой и второй части, в частности, дизайнер Джейсон Андерсон и художник Крис Тейлор. Однако, по условию договора с Bethesda у Interplay, последние должны были начать разработку игры в течение двух лет — к 2009 году.

Осознав, как успешна новая кормушка, и как прекрасен мод для «Обливиона», продавшийся в стопицот раз круче папочки, компания Bethesda собралась с духом, наняла талантливых юристов и решила окончательно заграбастать в свои хищные лапки абсолютно все права на торговую марку Fallout. Interplay выпустить игру к сроку, предсказуемо, не успела, и в 2012 году остатки их прав на франчайз окончательно перетекли к беседке, спокойно делающей гешефт на «фолле» без всяких там Тейлоров.

Впрочем, Interplay собирается продолжить разработку игры, назвав её Project V13 и удалив оттуда любые упоминания Fallout. Однако финансовый вопрос не решен до сих пор, и, в связи с нищебродством, разработка игры переехала в восточную Европу, а убогий новый движок игры был куплен у сторонней быдлокомпании.

The Fall: Last Days of Gaia

После того, как появились первые новости о разработке третьей части Фола, немецкая фирма Silver Style, уже известная своей игрой Soldiers of Anarchy, решила создать свой Fallout, причём с фрау и шнапсом. И создала. И тут же расстроила толпы фанатов: игра получилась совершенно глючной и неиграбельной. И лишь после множества патчей, выпущенных разработчиками и фанатами, игра стала не только играбельной, но и вполне доставляющей, вот только было уже поздно — тысячи фанатов были безнадёжно разочарованы ранними версиями.

Суть такова: планету охватил большой пиздец, но не после ядерной войны, а из-за кражи террористами девайсов для выработки углекислого газа, которые были сделаны для создания на Марсе сначала яблоневых садов, а затем и мегаполисов. Злобные террористы помогли принять ислам 95% населения Земли, что привело к тотальной анархии и отсутствию очередей в магазинах. Ландшафт же стал похож на обглоданную пустыню Сахару после зомби-апокалипсиса, в которой местами встречались некие подобия рукотворных оазисов. Герой вместе с командой таких же счастливчиков вынуждены работать за еду на некое Правительство Нового Порядка — маленькую организацию, которая пытается замочить террористов в сортире построить некое подобие государства.

Присутствует неплохой саундтрек немецкого металла Darkseed.

Wasteland 2

Самый первый Фолл, как уже говорилось, был слизан с игры «Wasteland» разработки той же самой Interplay. Долгое время это мало кого волновало, но в 2013 г. студия «inXile», основаная выходцами из «Interplay» во главе с самим Брайаном Фарго и присоединившимся позднее сооснователем «Тройки» Дж. Андерсоном, насобирав на «Кикстартере» бабла, выпустила «Wasteland 2» в качестве сиквела к первой части и малоизвестной «Fountain of Dreams». Тут надо заметить, что изначально Fallout и должен был стать сиквелом «Wasteland», но из-за неурядицы с авторскими правами его сделали условно независимым. Условно — потому что они вполне могли бы происходить в одном и том же сеттинге, противоречия начали появляться только со второй части. Так или иначе, но в Вест большинство Фол-фагов не играло, так что ждало от второй части идейного переемника Фолыча и были крайне разочарованы, получив именно то, что купили, то бишь Wasteland 2, а не «Fallout 3 True» (отсюда и комменты в духе «Пустошь не та, вместо китайцев русские»). Тем не менее, по многим параметрам игра действительно ближе к тем самым Фолам, чем еретическая третья часть.

Игру, как уже говорилось, финансировали краудфандингом, поэтому использовали малобюджетный движок Unity. Результат соответствующий — графонодрочеры в печали, и дело здесь не только в движке, но и в наркоманской цветовой гамме, малополигональных моделях и мутных текстурах. И, как будто этого мало, интерфейс уступает даже первому Фолу. Кроме того, разработчики всобачили крайне неинтуитивную ролевую систему, что осложняется необходимостью создать аж 4 персонажей. 90% начинало игру по 2-3 раза, после чего с матами шли на форумы читать гайды. С другой стороны, постъядерный мир описан очень подробно, неписи словохотливы, квесты ветвисты, хороших решений тут нет в принципе, а большинство карт проходятся 2-3 способами (по старой доброй традиции альтернативные пути завязаны на статы и скилы, но в отряде аж семь человек). Ну и хардкорность, куда уж без неё. В чуйстве юмора разработчикам тоже не откажешь, чего только стоит местный Голливуд с блекджеком и шлюхами, племя вежливых людоедов или индейцев-железнодорожников, хотя местами их заносит. Например, всё первую половину игры игрок собирает говно для местного сумрачного Вована (он делает из него взрывчатку), в вторую — наполнители для кошачьих туалетов (желательно неиспользованные) для антирад-костюмов. Не менее петросянский и редактор персонажей, позволяющий создать боевого трапа, клована или Джеймса Бонда.

Игра получилась неплохой, но увы, ни разу не тот безоговорочный вин, на который рассчитывали легковерные фанаты с «Кикстартера». Западные игрожуры, однако, удивили всех, хором разразившись хвалебными отзывами и оценками «10/10, о Господи, 10/10!» несмотря на вполне заурядный графон, хардкорность и низкий рекламный бюджет, то есть, по сути, поправ незыблемый в индустрии принцип ориентации на YOBA.

Однако, нужно отдать разработчикам должное, пока некоторые, в ответ на справедливую критику, отмалчивались или называли покупателей бездуховным быдлом, inXile слушала и мотала на ус. Примерно через год вышло улучшенное издание на новой версии Unity (со всеми его багами), в котором экстремально апнули графику (пустошь наконец то стала похожа на пустошь, а не на мескалиновый трип), перерисовали все карты (некоторые с нуля), довели до ума интерфейс, добавили трейты (чем порядком разбалансировали игру) и ещё кучу ништяков. Характерно, что в процессе доработки компания избавилась и от дизайнера и сценариста Андерсона, ушедшего пилить мультиплеерный шутан Evolve. Теперь сабж являет собой вполне себе вин. С другой стороны — разработчики фактически организовали платный бета-тест длиной в год, хотя для «Кикстартера» такое — в порядке вещей: то же самое было с «Shadowrun Returns», например.

The Outer Worlds

Покуда «Беседка» позорилась с F4 и F76, Obsidian, отстранённая от франшизы после FNV, не теряла времени даром и разрабатывала этакую гремучую смесь «Фолла», Borderlands и Mass Effect под названием The Outer Worlds. Официальный анонс удивительно совпал с новостями о провале Failout 63, а титры недвусмысленно заявляли, что перед нами игра от отцов серии Fallout и разработчиков New Vegas. Многие восприняли это как явный подкол в адрес Bethesda, от чего Боярский с Кейном категорически открестились, однако их шеф проболтался, что источником вдохновения для разработки послужила как раз реакция фанатов на «Нью-Вегас».

Atom RPG: Post-apocalyptic indie game

Отечественные разработчики в это время тоже не дремали и клепали свой Fallout, с чашкой чая и российским колоритом. В описаниях на «Кикстартере», раннем доступе «Стима», а позднее и ГОГа, красовалась надпись «игра в духе таких классических RPG как Fallout, Wasteland, System Shock, Deus Ex, Baldur's Gate».

На практике же игра оказалась спорной, но при этом, в принципе, не такой говёной, как другие рашкинские аналоги типа Krai Mira. Сюжет присутствует, карта примерно равна размерам первого Фоллаута (ну хоть так), локаций в игре, вощемта, не так уж и мало (и они, внезапно, разнообразные!), SPECIAL есть. Последний, хоть и скопирован подчистую, но хотя бы скопирован хорошо и играется гораздо лучше Беседковых поделок. И даже более того: если в первых Fallout'ах было много безликих NPC, то в этой игре практически каждому сделали лицо в диалоге и характер. Есть атмосфера пост-Совка. Текст, хоть местами и имеет «чашки чая» и подобное в диалогах, по большей части, всё-таки удобоварим и хорошо читаем. Сюжет, хоть и не шедеврален, но присутствует, и на том спасибо. И да, проходить его, как и в Fallout'ах, совершенно необязательно. Практически никаких подсказок во время прохождения нет, в отличие от современных казуал-игр.

Видно, что над оружием постарались. Заместо энергетического (коего и не должно быть в 2005 году) разработали систему самодельного оружия и брони. Вощемта, добавили создание пули из говна под названием «ремесло» (или «крафт», кому как удобнее и прельстивее), хоть и спиздив модели оружия и их названия из Hard West. Напарников тоже разработали, а также добавили им немало диалогов в стиле «добавил свои 5 копеек». В частности, стоит упомянуть аналога черепушки из Planescape: Torment и декера из Shadowrun: Dragonfall в виде деда-писателя-диссидента-всё-в-одном, диалоги которого ну просто заслуживают отдельного внимания и обязательны к прохождению для полного погружения.

Что касается лулзов, то сразу видно, что в этом плане разработчики себя не сдерживали. И это одновременно и плюс, и минус. Конечно же, все мы с вами любим лулзы (даже очень), но когда спотыкаешься на каждом шагу о шуточки и пасхалки, то вся серьёзность игры потихонечку начинает пропадать, и появляется немало вопросов разработчикам. Да, в Fallout 2 тоже было немало подобных шуток и отсылок с пасхалками, но делать их чуть ли не на каждом шагу уже немного моветон, не так ли? Не говоря уже о немало скопипизженном (местами переделанном) из оригинальных Fallout'ов, помимо, собственно, идеи.

На данный момент, наиболее проёбанный момент во всей разработке — случайные встречи и перемещение по карте. Да, возвращаясь обратно к Fallout 2, персонаж до получения автомобиля передвигался ну крайне медленно. Но позже всё-таки можно было пересесть на колёса, избавившись от долгих переходов между локациями. В этой игре 100% можно было бы сделать ускорение движения, но разработчики почему-то, в отличие от ускорения в боях, этого не сделали. Скорее всего, ради увеличения времени геймплея, ибо игра, как и было сказано ранее, размером с первый Фолл и крайне мала. И случайные встречи. Да, в 1990-х можно было удивить игрока и подобным разнообразием, но в 2010-х нужно следовать уже другим канонам; цитируя известную певицу, этого мало. Да, встречи можно пропускать, набрав скиллов в общении и выживании (как и в оригинале), но тогда прощай, прокачка персонажа и напарников. В общем, крайне неприятный недочёт.

The more you know

Казалось бы, при чём тут «Dollhouse»?
  • Среди школолольных фэнов игры бытует мнение, будто понятие «Пасхальные яйца» пошло именно из сабжа. Хотя название пошло от RL-игры «Easter egg hunt», в которой надо искать заныканные яйца, а сами «пасхалки» уже были до того в достаточном количестве игр. Дело в том, что в бытность игры, разработчики объявили конкурс по которому нужно было найти пасхальное яйцо, спрятанное в самой игре. Яйцо находится в подвале с чуваком, который модифицирует нахаляву оружие (там еще много хлама всякого). Существуют целые мануалы как найти это яйцо, так как оно лежит за какой-то хреновиной, которая лежит за другой хреновиной и т. д. В общем само яйцо выступает всего на несколько пикселей. Вот так вот.
  • Немногие игры могут похвастаться наличием в них Special Encounters — специальные встречи при путешествиях. Fallout мог. В первых двух частях эти встречи иногда доставляли: след Годзиллы в пустыне, телефонная будка Доктора Кто, стадо говорящих коров, разбитая летающая тарелка с надписью «Property of Area 51» и другие забавные местечки. Причем многие такие места могли кардинально изменить игру. Например из трупов инопланетян возле летающей тарелки можно было притырить Alien Blaster — пушку, с наличием которой дальнейшее прохождение Fallout 1 превращалось в прогулку по детскому саду. Правда, дальность стрельбы ужасная.
  • И первый и второй Фол можно было легально переписать на жесткий диск целиком (никакой защиты и запросов CD). Что не преминуло сказаться на продажах. С коммерческой точки зрения — оба Фаллаута — FAIL. Хотя игры таки — WIN.
  • А в январе 2014 Беспезда наложила лапы на официальное свободное распространение первых фоллов.
  • Ну а после того, как в 2020 году Microsoft докупила Bethesda к уже имеющимся у неё Obsidian и inXile, осколки былой Interplay и обе главные её франшизы — Wasteland и собственно Fallout — вновь оказались под одной крышей, в одних руках.

Галерея


Примечания

  1. Кстати, изначально Fallout 3 вышел и на xbawks, это дало упоротым консолеёбам возможность подкинуть говна на вентилятор в /vg/.
  2. На самом деле, в сумме на игру и пиар всего в 1,5 раза меньше, чем у гигантов индустрии на разработку; сугубо же разработка обошлась в $26,5 млн.

Ссылки


w:Fallout en.w:Fallout (video game) ae:Fallout tv:Fallout

Loading comments...