Planescape: Torment

Материал из Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

НЯ!

Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

A long time ago, in a galaxy far, far away...

События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

Внимание! Спойлеры!

В статье расписаны некоторые повороты сюжета и даны ответы на многие вопросы. Если вы причастились к просмотру Planescape: Torment или только собираетесь причаститься, то рекомендуется немедленно прекратить чтение и перейти на любую другую страницу.

Fear names. Names have power in identity. Others can use names as weapons. Names are a hook that can be used to track you across the planes. Remain nameless, and you shall be safe.

Анонимус из игры.

What can change the nature of a man?

Главный вопрос мироздания.

Безымянный смотрит мимо тебя в поисках смертности.

Planescape: Torment (Torment, Плейнскейп, Планетка, Шкаф)  — эпичная CRPG в стилистике фентезийного сюрреализма, вышедшая в 1999 году и считающаяся в определённых кругах одной из лучших компьютерных ролевых игр в истории. Создатели — Black Isle, что характерно, авторы Icewind Dale и Fallout. В качестве ролевой системы Torment использует довольно старую и популярную среди задротов кубиков и цифр систему AD&D. Собственно, название игры — Torment, а Planescape — сеттинг, описывающий мультивселенную, то есть совокупность всех возможных (и невозможных) миров.

Игра славится невероятной брутальностью и black humor. Можно, например, покопаться в собственных потрохах на предмет лута, выковырять себе глаз (с целью апгрейда), продать в рабство одного из товарищей или сделать ещё какую-нибудь мерзопакость в том же духе. Но главное, чем подкупает игра — глубина проработки сюжета, диалогов и характеров. Всё это выполнено на тончайшем уровне, отчего игра напоминает роман У. Эко. Каждый значимый персонаж — маленький находчиво созданный мир, каждый из спутников героя — подробно прорисованная вселенная.

Сигил

События игры развиваются в городе Сигил — центральном месте сеттинга Planescape из D&D второго издания (в третьей редакции правил от официальной поддержки сеттинга отказались, а с четвертой редакции окончательно перерисовали игровую вселенную, тем самым похоронив Плейнскейп со всем его мироустройством). Сигил известен своим своеобразным укладом и б-гоборческой сущностью по имени Госпожа Боли, которая и верховодит городом.

Сигил построен на гигантском торе, вращающемся вокруг Бесконечного шпиля, который возвышается над центром Внешних плоскостей — различных вариантов рая, ада и прочих мифологических миров, втиснутых в рамки AD&D. Формой своей это интересное место напоминает бублик, где гравитация в любой точке направлена к наружной части города. На внутренней стороне и построен город, так что обитатели разных частей города зачастую ходят вверх ногами друг относительно друга, а подняв голову, можно увидеть крыши или огни противоположного квартала. Не очень тяжело представить, что пейзаж за окном довольно необычен.

Сигил — связующее звено между различными Внешними плоскостями и короткая дорога в остальные пласты реальности, включая Астральный, Небесный и Первичный материальный[1]. Город называют Городом Дверей, потому что в нём много-много порталов, ведущих как на внешние плоскости, так и на Первичную материальную. Зачастую подобные двери очень не примечательны и почти всегда внезапны. Так, наклонившись за лежащей на земле монеткой, можно улететь прямиком на анальный карнавал в демонический мир, а насвистывая услышанную мелодию — открыть портал в убежище с ништяками. Но местные жители не склонны к подобной поэзии и называют Сигил Клеткой — местом, куда фиг попадешь, а попав — фиг выберешься. Поэтому не стоит удивляться яркому разнообразию на улицах или кровным врагам, попивающим эль в одной таверне.

Согласно философии Внешних плоскостей, действительность бытия формируется убеждениями её участников. Мультивселенная Planescape построена по принципу классического элайнмента: 9 «полюсов», от ангелоподобных Дева (lawful good) до демоноподобных Танар'ри (chaotic evil). Посреди всего этого и стоит Сигил — тру-нейтральнее не бывает, Леди Боли гарантирует.

Lady of Pain



Суть Lady of Pain
Lady of Pain
Lady of Pain
Lady of Pain в IV редакции

Lady of Pain (Госпожа Боли, надм. Госпожа Боль) — бессменная владычица Сигила и символ тру-нейтральности, чем и заслужила культовый статус среди фоннатов PT. Известна нетерпимостью к богам и прочим трансцендентальным личностям, лезущим в её уютненький город. Выглядит как парящая над землёй фигура в халате с жабо из острых лезвий (её анонимность и загадочность позволяет некоторым считать, что под халатом находится не тян, а штук 5-7 гигантских белок с кольцом левитации). Обладает абсолютной властью над Сигилом и вольна использовать свой банхаммер против кого угодно в его пределах, но обычно предпочитает закидывать в импровизированный лабиринт, выбраться из которого малореально, а погибнуть — быстро. Госпоже служат левитирующие рогатые люди с молотками — дабусы, общающиеся исключительно светящимися ребусами, которые возникают в воздухе над их головами. Госпоже Боли частенько досаждают фанаты, воздвигающие ей храмины, или паладины-супергерои, опознавшие в жителях Сигила, дабусах и самой Госпоже злых динозавров. Но Госпожа Боли брутальна и бессердечна и отвечает бедолагам тем, что дало ей имя.

Персонажи

Фанаты любят Тормент не в последнюю очередь потому, что он представляет собой деконструкцию AD&D. В частности, многие герои служат живым доказательством того, что не элайнмент определяет персонажа, а персонаж — элайнмент. Большая часть их — отщепенцы, падшие и прочие маргиналы. Демоница Грейс — фактически ангел, которому не повезло родиться в Бездне, на одной из Нижних плоскостей. Бракованный модрон, рождённый из союза порядка и хаоса — более целостная личность, чем эталонные представители иных миров. А самурай из мира хаоса Дак'кон ведет настолько упорядоченный и подчиненный логике образ жизни, что Спок из Стар Трека позавидует. С ними нескучно поговорить, в отличие от ручных мобов из обычных РПГ, которые всегда отвечают в духе «не сейчас, командир, я настраиваю свою вундервафлю» и «просыпаются» лишь в определённых локациях. Помимо основных, в игре есть ещё целый ворох персонажей — обладателей тёмного прошлого, сложного настоящего и туманного будущего, привязанных к Безымянному гордиевым узлом взаимоотношений, зачастую длившихся несколько прошлых жизней героя. Да, и у Безымянного, помимо Анны и Грэйс, ЕОТ! (спойлер: Правда слегка мертвая.(спойлер: А еще в Безымянного влюблена ведьма Райвел, но не будем о грустном.) )

Сюжет

Краткий пересказ сюжета

Поскольку Безымянный страдает этой своей амнезией, первой его задачей становится нахождение хоть кого-нибудь, обладающего инфой о его бурном прошлом. По ходу этого также желательно выяснить, кто все эти люди тени, время от времени набигающие с бурным желанием доставить адресату немного ислама. По ходу дела выясняется, что в предыдущих жизнях, которые он не помнит, герой успел наворотить немало дел по округе. Далее следуют встречи с предыдущими героями истории, отношения с которыми иногда можно переиграть, знакомство с плодами поступков предыдущих своих воплощений, некоторые из которых можно изменить, ну и наконец выяснить для себя, куда девать всех этих баб что же всё-таки может изменить природу человека.

Название игры — Torment, означающее «мучение» или «пытка», отсылает к буддизму, гласящему что существование индивида (сансара) есть круговорот перерождений, несущих страдание, и только прервав этот круговорот, индивид освобождается и достигает просветления.

Фагготрия

  • Из-за обилия в игре текста, начиненного философскими рассуждениями (примерно шесть мегабайт сырого текста — это вам NPC), многие поклонники Плейнскейпа страдают СПГС. Однако, по сравнению с фанатами Фоллаута в целом ведут себя адекватно и смирно. Склонные же к участию в SO фанаты Тормента ведут себя подобно фоллаутофагам — плодят срачи в интернетах на тему исключительности сабжа, его трансцендентальной сущности и того, что нынче геймдев уже не тот и рынок заполонили RPG для быдла от унылых Байоварей.
  • Вся игра крутится вокруг философского вопроса: «Что может изменить природу человека?». Но большинство в силу ограниченности так и не поняли, к чему собственно клонят авторы (спойлер: Что угодно, блажд, зависит от того, во что верит конкретный человек. Именно это пытается донести Рейвел до игрока в Лабиринте, именно к этому ведут истории спутников и именно это сказал сам Крис Авеллон в одном из интервью). ИЧСХ, сам то Безымянный это знает, судя по финальному диалогу с Трансцендентным.
  • Torment в названии не для красного словца: это звено, которое объеденяет абсолютно разных ГГ и его спутников, а так же служит основным мотиватором всех их действий. Если разговорить Рейвел, то выяснится, что (спойлер: Морте страдает от угрызений совести (из-за предательства Безымянного), Анна - неразделённой любови (к Безымянному), Дак'кон - рабства (у Безымянного), Игнус - боли (причинённой Безымянным), Нордом - разрыва с мастермайндом (из-за Безымянного, кто бы сомневался), Грейс - вынужденной эмиграцией (к которой Безымянный ВНЕЗАПНО не имеет отношения), а сам Безымянный, ясное дело, от бессмертия (в котором он сам виноват). И только Вейлор не страдает ничем). Кроме того, в игре есть доставляющее анимацией заклятие Mark of Torment, которое выдаётся специально для убийства Главгада.
  • Несмотря на то, что игру можно пройти, систематически выпиливая всё сущее (за исключением особо важных сюжетных персонажей, расправа над которыми чревата геймовером), тру-фанат Плейнскейпа просто обязан отыграть пацифиста-дипломата. В игре есть всего четыре вражины, без убийства которых никак нельзя обойтись, причём финальный босс в число обязательных противников не входит. Тем не менее, между ключевыми персонажами обитают толпы мобов, с которыми договорится (и вообще поговорить) не выйдет. Хотя и это не проблема: в Planescape, в отличии от предшественника, для перехода в следующую локацию достаточно поставить на точку перехода всего одного члена отряда, так что хороший годный вор с раскачанной скрытностью вполне может протаскивать всю банду через целые уровни без единого боя. Кроме того, никто не мешает просто забивать на вражин и пробегать мимо.
  • Бесконечный источник мобов и гигансткий лимит уровня приводят к любопытным парадоксам в рамках системы правил ADnD 2Ed. Например, воин-Безымяный, регулярно рейдящий Лабиринт и Подсигил, будет иметь больше здоровья, чем среднее божество этого сеттинга. А возможность замаксить Обаяние до нечеловеческих 25 позволяет с профитом перепродавать торговцам их же товары не отходя от кассы, и тем самым получить неограниченное количество денег.
  • Основное развлечение игроков в процессе прохождения — затыкивать различные варианты ответов в диалоговом окне. Доступные варианты определяются набором характеристик героя и его предыдущими действиями, иногда неочевидным образом. Так, если долго подкалывать Морта и Анну, герой меняет мировоззрение и получает возможность говорить по душам с хаотиками и даже вступить в их фракцию. Можно отыграть кого угодно, будь то сенсат, переживающий тысячи жизней в погоне за новыми ощущениями, или хаосит-безумец, не говоря уже о банальных пушистом доброхоте и психопате-подлеце. В зависимости от принятых решений и совершенных поступков меняется мировоззрение ГГ. Впрочем, титул самой трушной RPG оспаривает не менее былинный Фоллаут, в котором, конечно, отыграть первых двух проблематично, зато можно грабить корованы, мочить детей, а свобода выбора ещё полнее.
  • Называя Тормент лучшей РПГ всех времён и народов, фанаты предпочитают тактично умолчать о последней четверти игры. Как часто бывает в таких проектах, разработчики не успевали доделать всё задуманное в срок и принялись резать по живому. В результате город Кёрст заполнен бесполезными мобами и содержит всего полтора примитивных квеста, хотя проблем там полно, начиная от чумы и заканчивая самоустранившимся губернатором. А после начинается бессмысленная и беспощадная резня, в которой игрок-пацифист, не утруждавший себя качем, экипировкой и заучиванием заклинаний массового поражения, начинает жестоко огребать. Выручает только бессмертие протагониста и возможность дать дёру от демонов: в следующую локацию они за вами ломиться не будут. К счастью, это безобразие прекратится в эпилоге, что и спасает положение. Кроме того, из игры вырезали несколько сигильских квестов, однако, благодаря одному энтузиасту, их удалось восстановить.
  • Главным намерением Авеллона было поставить с ног на уши как можно больше фэнтезийных и РПГшных клише. Так, мечей в игре всего 3 штуки — основу выпиливательного арсенала вместо них составляют всякие окаменевшие конечности, ногти ведьм, гвозди из гробов и прочий макабризм (которого на всю игру всё же не хватило, и поэтому авторы таки добавили кучу банальных булав, топоров и кинжалов). Вместо доспехов — татуировки, вместо шлема — собственный глаз. Во всём Торменте нет ни одного эльфа, дворфа или халфлинга, зато уйма тифлингов, гитзерай и нежити. Традиционный тренировочный манекен начинающих приключенцев — крысы — организован в хайвмайнд, который может вломить чувствительных пиздюлей и поднаторевшей пати. Вместо спасения мира Безымянный занимается исключительно спасением собственной шкуры. Немало персонажей нетрадиционного для своей расы мировоззрения — добрые демоны, злые ангелы, всяческие ренегаты, предатели и маргиналы. Игра заканчивается там, где начинается.
  • Тормент обожают любители джейэрпыгэ, хотя он и не из их семейства. Причину обычно ищут в любви ЯРПГшников к псевдофилософским сюжетам, бесчисленным диалогам и поиску глубинного смысла. Либо просто в невозможности генерировать партию и ограниченном выборе оружия и доспехов, которые к тому же подходят только одному персонажу.
  • Необходимо упомянуть альтернативную оценку, существующую и поныне, в частности у фанатов Dragon Age. После выхода игры тролли нарекли Тормент недоквестом-недорпг и в целом убогим проектом. Основными претензиями были избыток в игре псевдофилософских диалогов, недостаток хэк’н’слеша и, собственно, сам сеттинг Плейнскейп, который придумали наркоманы-психонавты из настольно-игровой конторы TSR. Адекватные поклонники предложили им найти ближайшую апстену, а остальные ввязались в былинный холивор. Нынче срач приутих, так как вышел четвертый Фоллаут и все дружно бросились обсирать его.
  • Одним из основных источников вдохновения PT были произведения Желязны[1] (его имя можно видеть в титрах, в секции «особая благодарность»). Авторы не то что не пытались скрывать заимствования — они скорее старались сделать столько трибутов, сколько возможно: пробуждение ГГ в Доме Мёртвых («Создания света — создания тьмы»); город, находящийся в центре сплетения миров («Амбер», кстати по Пути игрока обязательно заставит пройтись Леди Боли), крысиный хайвмайнд из «Господа Гнева», Бессмертный ГГ («Этот Бессмертный»)… и самое главное, те, кто читал «Джека-из-Тени» (Казалось бы, при чем тут Анна?) — те уже в первой трети игры будут точно знать, чего же так катастрофически недостаёт Безымянному. Также в Госпоже Боли можно узнать черты Шрайка — таинственного существа из романа Дена Симмонса «Гиперион», которого внезапно именовали «Master of Pain».
  • В конце 2010-го на сайте GOG.com выпустили игру в продажу в электронном варианте. До 2012-го в области рейтинга игра лидировала уверенно, но потом уступила пальму первенства полному собранию Baldur's Gate II. По рейтингу, правда, последнюю опережает значительно. Внезапно! 2015 и снова лидирует. А вот Балдури и Icewind Dale с продажи убрали, вставив, однако, оригинальные версии в Enhanced Edition.
  • Единственным (по крайней мере до анонса Нуменеры) аналогом Тормента является игра Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Собой есть продолжение похождений протагониста NwN2 и формально к сабжу не относится, но заимствования видны невооружённым взглядом. Достаточно сказать, что ГГ то и дело гуляет по другим планам, его соратники — форменные ренегаты, а сюжет крутится вокруг страданий отдельной личности, а не спасения мира. Есть и прямые заимствования, вроде чтения воспоминаний из цветных шаров, порталов и Главного Вопроса, без едино-верного ответа. Игра обладает годными диалогами, нетривиальным сюжетом, атмосферой лёгкой шизофрении и свободой отыгрыша (хотя маньяком быть на порядок сложнее), но увы, по всем пунктам отстаёт от знаменитого предка. Зато имеет годную ролевую систему, которая не ограничивается тремя классами, неплохую на момент выхода графику и разные концовки, от «и жили они долго счастливо» до превращения в злобную богоподобную сущность с последующим геноцидом окружающих. Главный философский вопрос — «Можно ли предать ради любви?», что в контексте истории есть выбор между хаотично-доброй (с упором на доброй) и законопослушно-злой (с упором на законопослушной) крайностями. Паладины в панике, для остальных же выбор будет очевиден.

Torment: Tides of Numenera

Внезапнейше, 6-го марта 2013 года на Кикстартере, компанией inXile Entertainment был объявлен сбор средств на разработку «духовного наследника» игры. В результате чего туда ломанулась толпа фанатов игры, накидавших лимон за первые семь часов (при цели в 900 тысяч за 31 день) и четыре с лишним за всю кампанию (на данный момент около пяти с лишним). И то, и другое стало рекордом. Игру будут делать почти все люди, прямо или косвенно участвовавшие в создании Тормента. К 2016-му предзаказчикам выдали три кусочка на пробу, в середине января выдали полноценную бету.

Протагонист (Последний Отверженный) — инкарнация некоего Меняющегося Бога. Этот Бог когда-то был сумасшедшим учёным, открывшим способ перемещать своё сознание из одного тела в другое, и с тех пор занимающимся этим на регулярной основе, дабы избежать неприятной процедуры мазания ласт клеем. ЧСХ, покинутые им тела (в числе которых находится ГГ) иногда выживают и даже сравнительно неплохо себя чувствуют. Правда, всех зашкваренных по неизвестным пока причинам преследует некий Ангел Энтропии и настойчиво агитирует принять ислам. Отверженный отправляется на поиски божества, чтобы дать ему пизды узнаем после выхода. Главный Вопрос — «Чего стоит одна человеческая жизнь».

Вместо движка игра будет использовать «по-дружески занятую» у Obsidian перепиленную версию Юнити, на которой те стряпали Pillars of Eternity (двумерные задники с трёхмерными моделями), так что ожидаемый графон можно заценить уже сейчас. В числе прочих фишек называются пошаговая боёвка, уникальная система мировоззрения аж с пятью крайностями-«потоками» вместо привычных двух, и незатасканный сеттинг «Нуменера», на котором это всё и базируется. Приобрести права на Planescape у разработчиков не было возможности, но и Нуменеру делал не кто-нибудь, а сумрачно-ужасный Монте Кук, так что благородной упоротости там столько же, сколько в Планшкапе, и ещё немножко сверху.

28 февраля 2017-го ушла в релиз вместе с русским переводом. Чуда к сожалению не произошло и сабж оказалася унылой проходной cRPG имеющей к оригинальному P:T довольно смутное отношение. Не вошедшие в релиз локации, обрезанная ролевая система, вторичность, незапоминаемость персонажей, графоманские тексты, паршивая графика, криво реализованная пошаговая боевка. Хотя при всем при этом сеттинг не так уж и плох и в ней все таки можно спасти и взять под свою опеку несчастную лоли-сироту (Рин), аккуратно взращивать её и под конец продать в рабство пришельцам, которые хотят переделать её в андроида с помощью безболезненной операции по отрезанию головы. Такие дела.

Галерея

Скриншоты


Арт


Ссылки

См. также

Примечания

  1. Именно там находится Фаэрун, мир Forgotten Realms, известный пафосом и былинными зарубами. Там же, согласно концепции, находятся миры Dragonlance (Кринн), DarkSun (Атас) и ещё наш с тобой глобус, анон!
  2. Грейс (изящество, грация, благодать) — в английском такое же имя, как у нас Вера, Надежда или Любовь. Вместе с тем, «fall from grace» переводится как «падшая», «еретичка» или «впавшая в немилость» и представляет собой прозвище, данное Грейс бывшими соплеменниками за отрицание собственной демонической сущности.


w:Planescape: Torment en.w:Planescape: Torment tv:PlanescapeTorment

Loading comments...